일반적인 RPG 게임 논리 및 그 뒤에있는 게임 디자인

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 24 6 월 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
Anonim
스팀 역대 RPG게임 TOP10 (aka.절대 실패없는 스팀 롤플레잉 게임 추천)
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비디오 게임이 물리 법칙의 대부분을 위반하기 때문에 게임 논리는 항상 인터넷에서 인기가있었습니다. 게임에서는 정상적으로 보일지 모르지만 실제로는 가장 기괴 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 게임 개발의 결과이며 플레이어는 그들을 게임 로직이라고 부릅니다.


건강

건강 시스템 관련 Skyrim 게임 논리 meme

RPG와 같이 메이플 스토리, 스카이 림, Runescape, GTA 브이... 당신의 이름은 건강 재생 시스템이 현실과 분명히 다릅니다. 플레이어가 심한 부상을 입었고 체력이 1 점 남았을 때 플레이어가 죽어 가고 있음을 의미합니다. 그렇게되면 플레이어는 방금 큰 식사를하고 완전히 회복 될 수 있습니다! 동시에, 선수들은 여전히 ​​건강한 것처럼 싸우고, 달리며, 먹고 마실 수 있습니다 (치유). 게임 디자인에서 주인공은 레벨을 끝내고 치료 메카닉으로 이동하기 위해 추가 히트 포인트가 필요할 수 있습니다.

실제로 RPG에 피가 묻어나는 동안 부상 당하거나, 상처 입은 지역에 감염되거나, 희미하거나, 피로를 겪을 수 있습니다. 먹는 음식은 생존에 전혀 도움이되지 않습니다! 하지만 그렇다면 플레이어는 실제로 다음과 같은 게임을하고 싶어합니까?

  • 싸움에서의 치유는 선택 사항이 아닙니까?
  • 장비가 손상 될 수 있습니까?
  • 혈액 손실, 피로 및 감염은 고려해야 할 건강 요소입니까?
  • 부상 당했을 때, 회복하는데 수개월이 걸리거나 완전히 회복하지 못할 수도 있습니다.

이 옵션을 사용하십시오 (특히 4 번) 소리가 덜 재미있어? "아무도 그럴 시간이 없어!" 얼마나 많은 선수들이 마지막 경기에서 그들의 캐릭터를 볼 의향이 있습니까? 이러한 이유 때문에 게임이 지점별로 더 빨리 갈 수 있습니다.

다음과 같은 RPG가 있습니다. 마운트 및 블레이드 플레이어가 피로, 출혈 및 플레이어가 5 일 이내에 치료하지 않으면 능력에 영향을 줄 수있는 중상과 같은 사실적인 수정을 할 수있는 옵션이 있습니다. 플레이어는 보통 죽기보다는 전투에서 희미합니다. 선수는 하루 동안 도시에서 쉬면서 건강을 회복 할 수 있습니다. 이러한 옵션을 사용하면 프로세스 속도를 늦추지 않고도 게임을 더욱 어렵게 만들 수 있습니다.


성화 된 여자 갑옷

이것은 항상 RPG 게임에 대한 뜨거운 주제였습니다. 왜 여성 갑옷은 남성 갑옷보다 훨씬 작 으면서도 동일한 통계를 가지고 있습니까? 여성 갑옷의 금속 밀도가 남성 갑옷보다 높습니까? 아니면 게임 개발자가 여성 캐릭터의 코스프레를보고 싶습니까? 이 현상에 기여한 요인 중 하나는 플레이어의 선호입니다. 게임 개발자는 게이머에게 더 나은 게임 경험을 제공하려고 노력하며 이는 플레이어를 유지하는 방법 중 하나 일 수 있습니다. 이러한 기능에 대한 "수요"가 커지면 더 많은 "공급"이있을 것입니다. 어떤 플레이어는 여러 단계에서 부정확 함에도 불구하고 이것을 선호합니다.

당연히 역사상 여성 갑옷은 위의 그림처럼 보이지 않습니다. "성적인 여성 갑옷"이없는 역사적으로 사실적인 스타일의 RPG 게임이 몇 가지 있습니다.

Mount and Blade의 스크린 샷 : Warband의 여성 부대, 캠프 수비수

Juan de Arc의 중세 회화 그녀의 갑옷

크기 조정 가능한 갑옷

많은 RPG 게임에서 높은 레벨의 몬스터가 더 좋은 갑옷을 떨어 뜨립니다. 그러나 일부 거대한 크기의 몬스터는 인간 크기의 갑옷을 떨어 뜨립니다. 그들은 인간의 갑옷이 아니라 거인을 위해 만들어진 갑옷입니다! 이것이 어떻게 가능한지? 글쎄, 갑옷을 입을 수 없다면, 어떤 플레이어도 게임을 방해하지 않아도됩니다. 특히 퀘스트와 관련이없는 경우에는 게임에서 무의미합니다. 리스크와 보상에 대한 약속 만이 플레이어와 싸울 수 있습니다.


General Graardor와 Bando Armor와 싸우는 Runescape 플레이어는 인간 크기의 플레이어와 동등한 능력을가집니다.

무게

이것은 체력 역학을 갖춘 게임에 적용됩니다. 에서 젤다의 전설 시리즈에는 Link에 무게를 더할 수있는 장비가 있습니다. 에서 젤다의 전설 : 황혼의 공주, 링크 수 간신히 걷다 무기를 들고 "공 및 체인,"하지만 다른 아이템들과 함께 배낭에 넣을 때 정상적으로 달릴 수 있습니다. 의무의 부름 시리즈, 선수 배낭에 무거운 소총이 든 칼을 들고 더 빨리 달린다.무거운 소총을 들고 칼을 배낭에 넣어 둔다.. 게임 디자인에서,이 목적은 무기의 균형을 맞추는 것이 었습니다. 게임이 없으면 게임이 훨씬 덜 재미있을 것입니다.

아이언 부츠는 무게를 더하여 물속을 걸어 다니는 디자인이지만 신발을 갈아 입으면 효과를 없앨 수 있습니다.

고대 무덤에서 발견 된 첨단 기술

RPG에서 고대 무덤, 플레이어는 그 시대에 속하지 않은 물건, 비록 그들이 수세기 동안 무덤에 들어가는 첫번째 사람이라해도! 예를 들어, In 툼 레이더플레이어는 고대 무덤에서 현대 무기를 발견 할 수 있습니다. 플레이어가 무덤 안에서 얻을 수있는 아이템 목록입니다. 아마도 무덤 빌더 중 한 명은 시간 여행자이며 무덤에서 생존하기 위해 무덤 파는 사람들을 기꺼이 도울 의향이 있습니까? 게임 디자인에서는 플레이어가 레벨을 통과하는 데 도움이됩니다.

툼 레이더에서는 플레이어가 현대 무기를 업그레이드 할 수있는 항목을 찾을 수 있습니다.

진실로 "시대를 넘어서 해결되지 않은 퍼즐"과 같은 게임 로직 실패가 분명히 있습니다. 간단한 타일 퍼즐 몇 분 안에 해결할 수 있습니다. 그러나 플레이어 인구 통계학은 정교한 형사로 구성되어 있지 않습니다. 결국, 게임 논리는 플레이어의 이익을 위해 현실과 허구의 세계 사이에 두꺼운 선을 긋습니다. 게임이 현실처럼 느껴질 수도 있기 때문에 게임 로직은 게임이 현실을 완전히 모방하지 못하게합니다.

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