독점 & 콜론; Irritum의 게임 개발자 Nick Padget과 인터뷰

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작가: Charles Brown
창조 날짜: 2 2 월 2021
업데이트 날짜: 27 4 월 2024
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독점 & 콜론; Irritum의 게임 개발자 Nick Padget과 인터뷰 - 계략
독점 & 콜론; Irritum의 게임 개발자 Nick Padget과 인터뷰 - 계략

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최근에 검토를 마쳤습니다. Irritum, Nick Padget이 전적으로 제작 한 3D 퍼즐 플랫폼 게임이었으며, 이후에는 게임 개발자와 인터뷰 할 기회가있었습니다. 알지 못하는 사람들을 위해, Irritum 플레이어가 자살하는 캐릭터의 역할을 채우고 림보 (Limbo)로만 알려진 장소로 깨어나는 게임입니다. 림보 (Limbo)에있는 동안, 당신은 혼란스러운 감정, 어두운 폭풍우의 분위기, 그리고 매우 상반되는 천사 같은 존재들 (Sollus와 Cassus)에 직면 해 있습니다. 무슨 일이 있었는지 기억이 없습니다. 장애물, 비행기 및 중력의 모든 도전을이 세계를 가로 지르려면 자신과 게임 기술에 몸을 익혀야합니다.


편집자 주 : 경고! 아래 질문 중 하나는 스 포일러가있는 대답입니다. 당신은 질문 자체에서 이것에 대해 경고를 받게 될 것이므로 게임의 결말을 망치고 싶지 않으면 아래로 스크롤하십시오.

GS : 얼마나 오래 걸릴까요? Irritum?

Nick : "5 월 둘째 주에 개발을 시작했는데 9 월 6 일에 출시되었으므로 총 4 개월 정도였습니다. 아직 게임으로 끝나지 않았습니다. 시작한 이래로 작은 변화와 개선을하고 있습니다. "

GS : 나는 이미 이것에 대한 해답을 조사했지만 GameSkinny의 독자들은 알고있다. 게임의 제목은 어디에서 왔습니까?

닉 : "라틴어 번역은"무효 "또는"무효 "입니다. 게임이 림보 (limbo)에서 일어나기 때문에 그것을 선택했고 동의어로 사용할 수있는 또 다른 단어는 공백 또는 공허함이라고 생각했습니다. 라틴어로 게임이 이루어지는 장소를 식별하는 데 사용되는 이름으로 고유하게 들립니다. "

GS : 여러 재능을 가지고있는 것 외에도 혼자서 게임을 제작하려면 많은 일을해야합니다. 이 작업의 몇 가지 문제점과 이점은 무엇입니까?

Nick : "아마도 가장 큰 도전은 게임의 제한된 관점을 가졌을 것입니다. 나는 많은 사람들의 아이디어를 튕겨 낼 수 없었으며, 개발 중에 편견없는 의견을 찾는 것은 매우 어려웠습니다.

가장 큰 장점 중 하나는 예술적 자유입니다. 감독관에게 음식을 제공하거나 다른 사람이 그것을 좋아하지 않으므로 비전을 포기할 필요없이 내가 표현하고 싶은 이야기로 게임을 만들었습니다. 물론 그것은 광범위하게 어필 할 수는 없겠지만, 내가 유지하고 싶었던 비전입니다. 또 다른 이점은 시간의 유연성이었습니다. 내가 원하는만큼 또는 원하는만큼 짧게 일할 수있었습니다. 때로는 휴식을 취하고 여자 친구와 시간을 보냈으며, 다른 시간에는 하루 종일 일했습니다. "


GS : 22 세에, 당신은 젊은 개발자입니다. 게임 업계에 참여하고 싶다는 사실을 언제 처음 알았습니까?

닉 (Nick) : "아마도 15 세 정도 였을 것입니다. 그 나이에 나는 종종 GameMaker로 작은 게임을 만들려고했으나 결코 끝내지 않았습니다. 하나도 완성하지 못했지만, 나는 여전히 그들을 즐겁게 만들었습니다. 나는 그것이 의식적으로 이것이 내가 나의 삶을 보내는 것을 좋아할 것이라고 깨달았다. "

GS : 그리고 이것을 어떻게 만들었습니까?

Nick : "고등학생이 된 후, 나는 코드 작성법을 배우기 위해 혼자 힘을 얻었습니다. 이번에는 Unity에서 이번에도 게임을하고 있었지만, 아직 끝내지 않았습니다. 코드 작성 방법을 올바르게 배우기 위해 지역 대학교에 가기로 결정했습니다. 코딩 외에도 자유 시간에 예술적 기술을 확장하기 시작했습니다. 저는 항상 예술적 재능을 가지고 있었지만, 3D 모델링을 통해 기술을 연마하고있었습니다. 일부 작품이 자리를 잡은 후, 나는 열린 여름을 보냈습니다. 나는 기회를 놓고 마침내 석방 할 게임을 만들기로 결정했다. "

GS : 게임 업계에서 무엇을 꿈꾸며 꿈을 꿀 수 있습니까?

Nick : "세대를 넘어서 기억 될 적어도 하나의 게임을 만들 수 있기를 바랍니다. 시간이 지남에 따라 많은 게임이 잊혀 질 것이며 많은 사람들이 그럴 것이라고 생각합니다.하지만 적어도 하나의 게임을 만들고 싶습니다. 매우 오랫동안 기억되어 왔습니다. "

GS : 당신은 말했습니다 : "과거의 게임과 마찬가지로, 각 도약은 긴장감, 두려움, 그리고 당신이 그것을 만족스럽게 할 때 함께 작용합니다."영향을 줄 수있는 특정 게임이 있습니까? 너 또는 Irritum 너는 말하는거야?

Nick : "특히 Super Meat Boy. 그 게임의 어려움은 어떤 곳에서는 정신 나간다. 그러나 어려운 장애물을 완수 할 때마다 당신은 만족 스러움에 압도 당한다. 당신은 마지막으로 50 번 전에 죽은 부분을 마스터했지만 지금은있다. 새로운 장애물로 당신은 과거에 50 번 이상 죽을 것입니다.


나는 SMB가 또한 Irritum의 어려움에 영향을 미쳤다고 생각한다. Irritum은 때때로 너무 어려울 수 있으며, SMB와 같은 어려운 게임에 대한 나의 사랑에서 끝난다 고 생각합니다. "

GS : 좋아, 이제 어려운 질문들. 왜 자살, 우울증, 정신 질환을 주된 계획대로 사용 했습니까? Irritum?

Nick : "나는 개인적으로 자살 충동과 우울증을 생애에 처리했으며, 그 시간 동안 내 감정을 표현하고 싶었습니다. 내 개인적인 경험에서 영감을 얻고 싶었습니다. 내러티브를 강화할 것이라고 생각했기 때문에. 많은 감정과 감정을 기계 내용에서 내러티브에 이르기까지 게임 콘텐츠로 옮겨서 내가 우울했을 때 가진 감정을 플레이어에게 전하려고했습니다.

플레이어가 마음을 움직일 수 있도록 시도하고 중계하기를 원했기 때문에 나는 자살과 구속을위한 탐색에 관한 이야기를 만들었습니다. 플레이어가 게임을 진행하면서 캐릭터가 자살을 시도한 이유와 그들이 겪고있는 생각이 무엇인지 밝혀주는 것들을 경험합니다. "

GS : 이메일 인터뷰이므로 총을 뛰어 넘어 직관적 인 추측을 할 것입니다. 위의 질문에 당신의 대답이 개인적으로 연관되어 있다면, 당신의 희망은 자살 문제를 밝히는 것이 었습니다. 어떻게 생각하십니까? Irritum 이 일에 긍정적 인 영향을 미칠 것입니까?

Nick : "Irritum이 자살에 관한 대화를 시작하고 우울한 사람들이 느끼는 방식을 사람들이 이해할 수있게 도와 줄 것을 희망합니다. 사회 세계에서 우울증을 이해하는 사람은 거의 없습니다. 특히 우울증을 이해하고있는 사람은 거의 없습니다. 그리고 그것을 이해하지 못하는 사람들에 대한 우울증 희생자의 생각.

많은 사람들이 우울증이 어떤 느낌인지 간단히 말할 수 없습니다. 그들은 그것 뒤에있는 논리를 짐작할 수 없으며, 머리를 감싸는 것이 불가능합니다. Irritum에 대한 나의 목표는 우울증이 사람들에게 어떻게 영향을 미치는지 더 많은 사람들이 이해할 수있게 해줄 장벽을 깨뜨리는 것입니다. "

스포일러 경고! GS : 자살에 대한 부정적인 영향을 고려 했습니까? 그렇다면 왜 아직도이 길을 택하기로 결정 했습니까?

Nick : "게임이 부정적인 영향을 미칠 수있는 한 가지 주요 방법을 생각했습니다. 이미 우울증 문제와 자살 충동을 앓고있는 플레이어는 게임을 할 때 그러한 장애에 더 취약 할 수 있습니다. 자살에 관한 게임을하면 건강에 좋지 않을 수 있습니다. 자살에 대한 오해를 줄 수도 있습니다.

나는 사람들이 그 게임을 맛이없고 감도가 떨어지는 것으로 보았을 것이라고 생각했지만 실제로는 게임이 그렇지 못하다. Kelly Klastava가 기사에서 지적했듯이 게임은 사람들이 자살 할 수 있다고 생각하기 때문에 사람들을 자살 행위에 둔감하게 보일 수 있습니다. 그러나 나는 그것에 동의하지 않는다.

경고! 겁탈 자!

나는 너 또는 독자들을 위해 게임을 망치고 싶지 않다.그러나 나는 약간의 오해를 분명히하기 위해 이것을 말해야 만하는 것처럼 느낀다. 게임을 부패시키지 않으려면이 섹션의 끝으로 건너 뜁니다. 아무 것도 아니지만 Irritum의 결말에서 플레이어가 평생 돌아갑니다. 어떤 일이 일어나더라도 플레이어는 모든 결말에서 죽습니다. 이 게임은 게임 주문에 따라 게임을한다면 삶으로 돌아갈 수 있다고 기대할 수는 있지만 실제로는 반대입니다. 내 희망은 플레이어가 마침내 끝까지 도달하고, 성공할 수있는 것처럼 느낄 수 있지만, 실패했다는 것을 깨닫고 실패 할 운명입니다. 이 게임은 사람들로 하여금 삶으로 돌아올 수 있다고 생각하게 만들 의도는 아니지만 정반대로 보여줍니다. 그것은 자살 같은 행동을 취하는 것이 불가능하다는 것을 보여주기위한 것이고, 당신의 삶을 영위하기를 선택하면, 그것은 실제적입니다. 플레이어가 게임 내내 자살 결심을 뒤집으려고 시도하면서 불가능하다는 것을 깨닫기를 원합니다. 그들은 생존하기 위해 애를 쓰지만, 이미 죽기로 결정했기 때문에 부적절합니다.

이것이 제가이 길을 택한 이유입니다. 나는이 게임이 사람들이 자살하기로 한 결정을지지한다고 생각하지 않는다. 나는 그것이 자살 시도가 유감스러운 결정과 실수이며, 플레이어가 생존하기 위해 싸워야하지만 궁극적으로는 실패 할 수밖에 없다는 메시지가이 메시지를 뒷받침한다고 생각한다. "

GS : 성격을 따르는 두 천사 같은 존재를 어떻게 만들었습니까? 그리고 그들은 더 깊은 것을 표현합니까?

Nick : "천사에 대한 아이디어는 원래 게임에서 회사의 필요성에서 비롯된 것입니다. 천사와 비슷한 것처럼 보이는 존재를 만들어 내기로 결정했는데 좀 더 신비스럽게 보입니다. 나는 그들에게 플레이어를 안내하는 역할을 부여하기로 결정했습니다. 또한 플레이어가 느끼기를 원하는 감정을 강요하는 데 도움이됩니다.

두 천사 존재는 일종의 양극성 장애를 나타냅니다. 두 존재 모두 당신을 돕지 만 어느 누구도 특별히 신뢰할 만하지 않습니다. 그들은 주로 자살을 생각하는 사람의 생각을 반영하는 데 도움을주기위한 것입니다. 당신은 당신의 목적, 가치 및 목표에 관한 질문이나 도전에 지속적으로 포격 당합니다. 한때 이러한 감정을 다루어야했던 누군가로서 나는 마치 그들이 과대 광고를하는 것처럼 느꼈다. 마치 그들이 계속해서 낙담 한 것처럼. "

GS : 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? Irritum?

Nick : "가장 좋아하는 부분은 추억을 수집할지 여부를 결정하는 것입니다. 게이머로서 대부분은 숨겨진 항목과 모든 레벨을 100 % 수집하도록 맞춤 설정되었습니다 (내 경험상 숨겨진 수집품을 적극적으로 찾지 않는 플레이어는 수집을 피할 수 없습니다. 만약 그들이 어디에 있는지 안다면 그들에게). 나는 플레이어에게 추억을 모으거나 잃거나 무시하고 재미있는 결정을 내리는 것이 재미 있다고 생각한다. "좋은"결말을 내고 싶은지, 아니면 수집품을 수집하고 싶은지를 결정하는 내적 투쟁 "이라고 강조했다.

GS : 앞으로의 모든 게임?

Nick : "현재 학교와 Irritum이 나를 바쁘게 해주고 있습니다. 게임에 대한 몇 가지 아이디어가 더 있습니다. 이제는 5 점을 얻었습니다. 다음에하고 싶은 생각은 있지만 적어도 다른 점은 새로운 점을 생각하지 않을 것입니다. 컨셉을 다듬고 나면 게임 커뮤니티가 가장 관심을 가지고있는 것을보고 나서 작업을 시작하겠습니다. "

GS : 다른 것을 추가하고 싶습니까?

Nick : "나는 당신의 리뷰를 좋아했으며 매우 통찰력 있고 잘 생각해 보았습니다. 누군가 리뷰에 엄청난 노력을 기울이는 것을 보게되어 기쁩니다."

자신의 웹 사이트 http://www.irritumgame.com, Twitter 또는 Facebook 페이지에서 Nick 및 Irritum에 대한 소식을 계속 확인할 수 있습니다.

잊지 마라. 우울하거나, 외롭거나, 고립되어 있거나, 자살에 대한 생각이있는 경우, 자살 예방 라이프 라인에 문의하거나 1-800-273-8255로 전화하십시오.