게임 개발자는 포털 2의 서사 디자인에서 두 가지를 배울 수있었습니다.

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 19 구월 2021
업데이트 날짜: 5 할 수있다 2024
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우리 모두는 영원히 우리의 마음 속에 거할 기억을 가지고 있습니다. 첫 키스, 첫 번째 직업 ... 또는 악의적 인 인공 지능이 신경독을 사용하여 당신을 살해하려는 경우 팬.


Valve에 의해 2007 년에 출시되었으며, 혁신적인 게임 플레이 메카닉과 카리스마 넘치는 우주를 특징으로하는 즉석 인터넷 히트가되었습니다. "케익은 거짓말입니다."라는 문장을 불후의 시점으로 만들었습니다. 2011 년, 시리즈는 Aperture Science의 기원을 보여주는 게임 플레이 요소와 스토리가 추가 된 두 번째 작품을 수상했습니다.

내러티브 포털 2 게임 플레이만큼이나 혁신적이었습니다. 이 게임은 5 명 중 2 명만 죽었고, 2 명은 로봇이었고, 1 명은 주인공이었다. 이 조합은 매력적인 음모를 제공 할 것 같지 않지만 Valve의 작가들은 게임 커뮤니티가 매체에서 최고 중 하나로 간주하는 성공적인 스토리를 개발할 수있었습니다.

그리고 오늘날 개발자는이 제작을 통해 배울 수있는 많은 교훈과 함께 사용 된 스토리 텔링 기술 중 일부가 있습니다. 포털 2. 수업은 ...

1. 플레이어가 상상력을 사용하게하십시오.

많은 특징들로 인해 우리는 다른 동물들과 차별화됩니다. 그 중 하나는 존재하지 않는 사물, 이미지 및 상황을 상상할 수있는 타고난 능력입니다. 책을 읽는 동안 우리는 페이지의 단어를 마음 속의 장면으로 바꾸어 우리의 상상력을 한계까지 시험합니다.

이것이 좋은 소설을 읽는 것이 매력적인 경험의 이유 중 하나입니다. 그것은 독자들이 그들의 머리 속에 전체 우주를 창조 할 수있게 해주 며, 그들이 독자적인 특별한 손길을 그것에 추가 할 수있게 해줍니다. 쓰여진 이야기는 모든 독자가 똑같을 것입니다. 그러나 캐릭터, 설정 및 사건 전개 방식을 묘사하는 방법은 추억, 지식 및 성격에 달려 있습니다. 당신이 당신의 마음 속에 창조하는 것은 당신과 당신의 것입니다.


사람들은 그들에게 독점적 인 것을 소중히 여긴다. 그러므로 관객이 상상력을 사용할 수있게하는 이야기는 더욱 매력적으로 보인다.

에서 포털 2Valve의 작가들은 수십 년 전에 녹음 된 오디오 테이프를 듣는 동안 Aperture Science의 이전 섹션을 통해 플레이어를 여행하게함으로써 문학의이 개념을 적용했습니다. 오디오 테이프와 함께 작동하는 오래된 테스트 영역의 폐허를 탐험하면서 플레이어가 직면 한 영역에서 잠재 고객이 음모와 함께 올바른 방향으로 움직 이도록 충분한 정보를 제공했습니다.

그러나 사건이 어떻게 전개되었는지에 대한 세부 사항은 빠져있었습니다. 그래서 수십 년 전에 그 지역에서 일어난 일을 시각화하는 것은 플레이어의 상상력에 달려있었습니다. 플레이어가 상상 한 것이 무엇이든 관계없이 각 청중은 그것을 다른 방식으로 묘사하여 각 플레이어에게보다 개인적이고 의미있는 경험을 제공합니다.

2. 보조 음모의 가치 (그리고 더 많은 상상력) ...

Valve의 개발자들은 게임의 내러티브에서 2 차 이야기를 구현하기 위해 문학의 전술 한 개념을 사용했습니다. 이 경우에, Doug Rattmann이 광기에 굴복하지 않고 보충 센터의 경계에서 생존하기위한 투쟁. 플레이어는 그의 흔적, 그의 그림 및 그의 치아를 발견했는데, 그곳에서 숨겨진 메시지를 남겼습니다.

개발자는 Rattmann의 흔적을 플레이어가 발견하고 그 뒤에 의미를 이론화 할 때 상상력의 요소를 도입했습니다. 그리고 위에서 언급했듯이 각 플레이어가 자신의 상상력을 통해 생각한 이론은 그들 만의 고유 한 이론 이었으므로 더욱 의미가있었습니다.


이 개념이 작동했다는 증거는 덕 (Doug)이 남긴 그림과 뒤에 숨겨진 의미에 대해 열정적으로 이론화 한 팬이있는 인터넷에서 수천 페이지에 달하는 페이지입니다.

그러나 보조 음모는 성공하기 위해 플레이어의 상상력에만 의존해서는 안됩니다. 또한 게임의 기본 스토리와 관련되어야합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 게임에 관심을 갖지 못할 수 있습니다. Valve의 개발자들은 플레이어가 무시할 수없는 위치 (위 그림 참조)에서 게임의 초기에 Chell의 그림을 보여줌으로써 벽에 그려진 신비한 그림이 중요하다는 것을 플레이어가 알고 있음을 확인했습니다. 이것이 개발자의 말입니다. "이게 중요해. 이거 봐."

3. 적은 것이 더 많을 수 있습니다.

포털 2 카리스마가있는 캐릭터가 등장하지만 플레이어는 거의 이야기하지 않습니다. 줄을 버리더라도 대개 짧은 시간이다. 다른 게임과 달리 몇 분 안에 대화를 할 수있다. 대부분의 이야기에서 플레이어는 조용한 경험을하게됩니다. 작가는 두 가지 이유로이 작업을 수행했으며, 첫 번째 작업은 게임의 분위기를 강화하는 것입니다.

선수가 다른 인간과 마주 치지 않고 수 마일의 면적을 가진 시설을 여행 할 때, 외로움은 자연스러운 감정이며, 복잡한 벽면의 귀머거리 침묵은이 느낌을 확대합니다. 캐릭터가 너무 자주 말하면 분위기를 조성하고 게임의 분위기를 무너 뜨릴 것입니다.

대화의 라인이 부족한 두 번째 이유 포털 2 문자에 가치를 추가하는 것입니다. 풍성하게 발견되는 모든 것이 그 가치를 잃어 버리고 동일한 원리가 거기에서 일어납니다. 그들이 자주 말하지 않기 때문에, 그들이 할 때마다 그 사건 자체가 얼마나 카리스마가 있는지를 고려해야합니다. 대화를 너무 많이하게되면 각 행이 덜 특별하게됩니다.

프로덕션에 흥미로운 문자가 있어도 너무 자주 사용하지 않는 것이 좋습니다. 모든 것은 반대를 필요로하고, 반대는 유치한다. 오랜 기간의 침묵 후에 배치 된 지능형 라인은 조용한 순간과 대조를 이루며 밝게 빛납니다. 포털 2.

너무 자주 그것을 사용하여 문자를 망치고 작가의 불행한 예를 들어 유령입니다 운명. 그는 너무나 자주 그리고 너무 오랫동안 그의 존재가 시간이 지남에 무관하게됩니다. Bungie의 최신 타이틀 에서이 특성에 많은 측면이 잘못되었습니다, 그리고 이것도 그들 중 하나였습니다.

작가는 자신의 캐릭터를 현명하게 사용하고 소중하게 지켜야합니다.

4. 플레이어를 계속 통제하십시오.

Valve의 방식은 내러티브 디자인에 관해서는 모든 비용으로 cutscenes을 피하는 것입니다. 이것은 비디오 게임의 판매 시점이 상호 작용이며이 업계의 제작자가 플레이어를 제어 할 수있는 방식으로 정보를 제공하려고 노력해야한다는 점을 감안할 때 현명한 결정입니다. 목표는이 매체에 고유 한 경험을 디자인하여 자신의 언어를 만들어 기존 양식이나 예술과 차별화하는 것입니다. 선수로부터 통제권을 빼앗고 강제로 컷씬을 지켜 보는 것은 이러한 목적을 무너 뜨릴 것입니다.

게임 범위는 다음과 같습니다. 메탈 기어 솔리드 미지의 cutscene-driven 서술에 의존하고 성공했습니다. 그리고 당신이 옳을 수도 있지만, 컷씬을 사용하는 것이 모든 게임에 최적의 선택이 아니라는 것을 아는 것이 중요합니다.

위에서 언급 한 두 가지 작품은 카메라가 등장 인물의 얼굴과 멀리 떨어져있는 3 인칭 슈팅 게임입니다. 플레이어가 얼굴 표정을보고 이야기의 감정적 인 호소력을 약화시키는 것은 어렵습니다. 이 시나리오에서 작가는 극적인 목적을 위해 캐릭터의 얼굴에 더 가까이 다가 가기 위해 컷씬 (cutscene)을 구현할 수 있습니다.

반면에 1 인칭 게임에서는 플레이어의 관점에서 주변 사람들의 세부 묘사와 얼굴 표정을 볼 수 있다는 점을 고려할 때 컷씬은 거의 필요하지 않습니다.

에서 프랜차이즈, 플레이어는 항상 통제권을 유지합니다. 이는 첫인상에서 비디오 게임의 방식 인 게임의 분위기와 속도 조절을 중단하지 않고도 지속적인 대화식 경험을 유지하는 데 도움이됩니다.

5. 서사 패턴을 깨기.

예측 가능한 이야기는 지루한 이야기입니다. 관객의 참여를 유지하기 위해 작가는 예고없이 놀라움을 선사하는 내러티브를 개발해야합니다.이것을 달성하기위한 많은 방법이 있으며, 포털 2 작가들은 패턴을 깨서 놀라운 요소를 추가했습니다.

Wheatley는 가끔 악의에 빠질 때까지 도움을 청하는 재미있는 작은 로봇이었습니다. AI Chell은 GLaDOS의 자리를 차지한 후에 더 이상 존재하지 않는다는 것을 알고있었습니다. 힘으로 소비되어서, Chell의 유일한 친구는 그녀의 가장 큰 적에 어울렸다. GLaDOS는 Chel의 가장 큰 적이되어 나중에 Wheatley를 물리 치기 위해 그녀와 사이딩을하는 등 반대 방향으로 갔다. 이 두 가지 예기치 못한 현상은 사람들이 패턴을 감지하고 따라하는 경향이 있었기 때문에 가능했으며 작가는이 사실을 자신의 장점으로 사용했습니다.

그들은 명확한 개성을 가진이 특성을 개발했습니다. 그들은 주변에 행동 패턴을 만들었습니다. 그리고 일단 플레이어가이 캐릭터를 잘 알고 있다고 생각하면 액션을 기대할 수 있습니다. 작가들은 그 패턴을 깨고 플레이어의 놀람과 참여의 요소를 만들어 냈습니다.

팀이 다른 영역에서도이 기술을 사용 했으므로이 기술은 문자 개발에만 유효하지 않습니다. 의 핵심 활동 포털 2 영역을 통과하기 위해 포털을 벽에 쏘는 것으로 구성되며 약 10 시간 동안이 과정을 반복합니다. 이 전제는 재미있을 것 같지 않지만 잊을 수없는 경험을 선사했습니다. 플레이어의 관심을 유지하는 데 사용 된 기술 중 하나는 게임에서 탐험 한 영역과 관련된 패턴을 깨는 것이 었습니다.

프랜차이즈의 첫 번째 기사에서, Chell이 ​​최종 테스트 챔버에서 탈출하여 Enrichment Center의 사무실에 들어 왔을 때 설정의 유일한 주요 변화가 발생했습니다. 첫 번째 게임이 얼마나 짧았는지를 고려할 때,이 단일 변경은 충분했습니다. 하지만 포털 2, 이야기가 길어지면서지도에 유사 콘텐츠를 추가해야했습니다.

플레이어는 GLaDOS에 의해 재건 된 Enrichment Center의 파괴 버전에서 시작되었습니다. Chell은 Aperture Science의 구직 사무실로 그녀를 보냈던 Wheatley에게 배신을 당했다. 플레이어가 진행됨에 따라 설정 변경이 계속되었습니다. 그 이야기가 시설의 한 단면에서 발생했다면, 선수들은 그들의 관심을 매우 빨리 잃었을 것입니다.

플레이어가 다음에 오는 것을 예상 할 수 있다면 그들은 곧 지루해 할 것입니다.

6. 재미를 잊지 마라.

플레이어가 게임 속으로 더 나아감에 따라, 퍼즐의 도전을 증가시키는 새로운 게임 플레이 메카닉에 소개됩니다. 어떤 사람들은 포털 2 새로운 지형지 물이 추가 될 때마다 게임을 계속하는 방법을 플레이어가 계속적으로 배우면, 길다는 자습서입니다.

위의 주제에 설명 된 모든 기술은이 기사에서 절정에 달합니다. 게임의 가장 중요한 요소는 게임을하는 법을 배우는 것입니다. 그리고 프랜차이즈는 텍스트, cutscenes을 사용하지 않습니다. 플레이어에게 무엇을해야하는지 알려주는 교육 영역. 역학은 관객이 직관적으로 발견해야하며, 시행 착오의 과정으로 이어질 수 있습니다. 따라서 위에서 언급 한 모든 기술이 필요합니다.

초보 게임 디자이너가 종종 실수하는 실수는 게임 플레이 메카닉 제작에 대한 모든 노력을 기울이는 것입니다. 분명히 그것들은 중요하지만, 게임의 다른 모든 영역도 최고의 경험을 전달하는 데 사용해야합니다.

플레이어가 경험에 종사한다면, 배우는 방법을 배우는 동기가 부여 될 것이며, 학습 곡선이 시행 착오의 과정을 필요로 할지라도. 그들은 계속해서 실패하고, 자주 실패하며, 가장 중요하게 흉하게 될 것이며, 게임 플레이 메 커닉을 마스터하는 방법을 배우기 전까지는 실패 할 것입니다.

사람들은 재미있을 때 더 잘 배우는 것을 기억하십시오. 이것은 Valve의 개발자가 위의 주제와이 기사에서 언급하지 않은 다른 기술을 통해 얻은 개념을 통해 달성 한 측면입니다.

결론

포털 2 는 게임 산업의 걸작품이며, 위의 요지는 빙산의 서사 구성과 관련하여 빙산의 일각을 간신히 긁어 낸다. 그러나이 통찰력이이 게임을 디자인하는 데 사용 된 기술에 대해 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.

미래가 프랜차이즈는 여전히 남아 있지만 서사 디자인이 구식이되기 전에 오랜 시간이 걸릴 것입니다.