게임에서 e 스포츠가 창의력을 억제하는 방법

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 24 1 월 2021
업데이트 날짜: 18 할 수있다 2024
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[게이머도 유권자다] G식백과 대선토크 - 이재명 후보 편
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시간이 지남에 따라 게임이 점점 더 쉽게 접근 할 수있게됨에 따라 엔터테인먼트 산업의 비중이 커졌습니다. 비디오 게임은 과거 어느 때보 다 더 큰 파이를 대표 할뿐만 아니라 다른 영역에서도 우리가 생각하는 방식을 형성합니다. 올림픽 게임에서 비디오 게임 대회를 포함하는 것에 관한 협상은 당분간 진행되어 왔으며 토너먼트를 관람하는 수백만 명의 관중 덕분에 현금 경품이 엄청나게 증가했으며 게임 경쟁이 여기에 있다는 것을 보여줍니다. eSports에서 가장 큰 상금 풀 캡션은 아래에서 확인할 수 있습니다.


그러나 숙련 된 게임 대회의 부상 효과는 예상보다 훨씬 더 많은 것으로 나타났습니다. 개발자는 점점 더 제목 개발에 주력하고 있습니다. ...에 대한 eSports는 게임이나 스튜디오의 독창성을 희생합니다. 목표는 적어도 일부 개발자의 경우 "좋은 게임을 만드는 것이 좋은 게임"을 "좋은 게임이 될 게임"으로 바꾸는 것입니다 시계 ". 분명히, 둘 다 만족 될 수 있다면, 그럼 그것은 윈 - 윈이고,이 기사는 기한 내에 잊혀 질 것이다. 그러나 최근의 경향은 창의력이 진정한 희생자가 될 것임을 시사합니다.

레인보우 식스 공성전, 용서할 수없는 전투와 높은 보람 전술 접근 및 계획에 대한 표를 만든 무용담의 최신 버전은 이제 닮았다. 카운터 스트라이크 거의 모든 다른 것보다 RS 게임, 특히 그 날에 가장 많은 찬사를받은 타이틀. 유물 새벽의 전쟁 시리즈는 이미 전통적 RTS에서 좀 더 전술적 인 액션 RPG로 변모했을 때 이미 믿음의 도약을 얻었습니다. 새벽의 전쟁 II. 게임 플레이의 급진적 인 변화는 일부를 실망 시켰지만 많은 사람들이 RTS와 RPG 요소의 조화를 잘 알고있는 많은 사람들로부터 호평을 받았습니다. 워크래프트 III '최고의 부품. 가장 최근의 타이틀에 대한 변경 사항은 전체적인 실수였으며, 게임 비평가뿐만 아니라 플레이어베이스에 대한 부정적인 의견도 부적절했습니다. 스타 크래프트 II 및 MOBA 게임 플레이.

그리고 고통받는 게임 시리즈 만이 아닙니다. 한 때 경쟁 업체와 차별화하려는 개발자 및 게시자는 이제 자신의 제품을 흉내 내거나 변경하여 관객에게 친숙한 제품을 제공하고 있습니다.한때 시장에서 제품의 품질과 독창성으로 유명했던 스튜디오는 많은 개발자들이 복사하려고했던 것과 같은 방식으로 서로의 복사본을 만드는 것처럼 보입니다. 의무의 부름자신의 저격수의 성공적인 수식. 반면 Valve는 도타 2유물 (에이 도타 2 현재 개발중인 카드 게임), 블리자드는 폭풍의 영웅, 허스 스톤, 초과 시청또 하나의 영향을받은 MOBA 타이틀). 그런 다음 알려지지는 않았지만 점차 커지고있는 대형 개발자의 사례가 있습니다. 예를 들어 Hi-Rez Studio 강타성기사, 또는 틀림없이 가장 성공적인 MOBA 모두의, 리그 오브 레전드.


비즈니스 관점에서 보면 성공률이 높은 수식을 고수하는 것이 논리를 쉽게 이해할 수 있습니다. 그러나이 회사의 수뇌부 인 의사 결정권자는 사업 적 사고 나 수익성있는 스트리밍 산업이 아니라 수백만 달러와 시청자를 감당할 수있는 게임을 관리하게되었습니다. MOBA의 기원은 대부분 당시의 단일 사용자 정의지도 작성에 기인 할 수 있습니다. 스타 크래프트 ~로 알려진 투쟁의에 이온, 오직지도 제작자가 만든 Aeon64. 마찬가지로 오늘날과 같은 다른 엄청난 성공을 거둔 타이틀도없이 마인 크래프트, PlayerUnknown의 전장, 또는 카운터 스트라이크 MBA 경영진으로 가득 찬 방에 기원을두고 있지는 않지만 비디오 게임 애호가들에게는 기원이 있습니다.

확실하게 말하기에는 너무 일찍지만, 일부 대형 개발자는 자신의 일에 관심을 갖지 않고 이제는 주주 친화적이고 쉽게 성공한 수식을 목표로하고 있습니다. eSports의 성공에 대한 "문제"는 장기적으로 기업의 견해 축소에 기여한 것으로 보입니다. 좋은 소식은 이것이 인디 개발자들에게 이전보다 더 많은 공간을 제공한다는 것입니다. 크라우드 펀딩 (crowdfunding) 덕분에 이미 자금을 조달하기가 더 쉬운 소규모 스튜디오는 서로를 모방하는 데 더 큰 애들이 가려지는 것에 대해 걱정할 필요없이 자신의 아이디어를 공유 할 수있는 좋은 기회를 갖게됩니다.