Ian Isaro와 콜론 인터뷰; 큐비클 퀘스트에서의 유머와 희망의 결합

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 26 구월 2021
업데이트 날짜: 9 할 수있다 2024
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Ian Isaro와 콜론 인터뷰; 큐비클 퀘스트에서의 유머와 희망의 결합 - 계략
Ian Isaro와 콜론 인터뷰; 큐비클 퀘스트에서의 유머와 희망의 결합 - 계략

큐비클 퀘스트 당신이 기대하는 것과는 전혀 다른 오래된 학교 RPG입니다. 괴물은 전형적인 고블린이나 용이 아닙니다. 당신은 그들을 빨리 패배시키지 않으면 더 강한 "연체료"로 변하는 "Unpaid bills"와 같은 적을 보게 될 것입니다.


이상한 것 같군, 그렇지? 글쎄, 게임은 또한 환상적인 환경에서 모든 것을 제공하므로 여전히 고전적인 RPG처럼 느껴집니다. 실생활 / 재정적 요소는 게임의 핵심이지만 여전히 유머와 재미를 충분히 제공합니다. 헤더 비디오는 게임에서 무엇을 기대해야하는지에 대한 훌륭한 설명을 제공합니다.

큐비클 퀘스트 에 대한 킥 스타터에 대한 23 일 더, 서면의 시점에서 이미 제기 된 475 달러 목표 중 590 달러. 나는 ~ 함께 동의하다 이안 이사로, 게임에 대한 창작자이자 사람들이 그 게임에서 빼앗길 희망하는 것.

GameSkinny [GS] : 게임 디자인에 어떻게 들어갔습니까?

Ian Isaro [이안] : 저학년 선생님 들께서는 과제의 한계에서 내가 긁은 모든 게임 레벨에 대한 이야기를 들려 드릴 수 있습니다 (당시 나의 디자인 철학은 "스파이크가 많음"으로 요약 될 수 있음). 나는 오랫동안 게임에 관심이 있었고, 특히 스토리 텔링의 방법으로.

GS : 실제 문제를 기반으로 구식 RPG를 만들기로 한 이유는 무엇입니까?

숫자를 분석하고 게임에서 시간을 보내는 데 많은 시간을 소비하는 게이머는 생각보다 실용적이지만 실생활에서 그러한 기술을 사용하지 않습니다. 구식 RPG는 재미있는 게임을하면서 그 모든 것을 얻을 수있는 방법이었습니다.

이안 : 꽤 많은 이유가 함께 모였습니다. 첫째, 많은 사람들이 직면 한 문제를 극복하기위한 희망 게임을 만들고 싶었습니다. 둘째로, 우울한 상황에서 실생활보다 더 빨리 긍정적 인 가치로 전환하는 것이 재미 있다고 생각합니다. 마지막으로, RPG와 실제 생활은 대부분의 사람들에게 다른 정신 시스템을 사용하며, 그것을 대조하는 것은 흥미 롭다고 생각합니다.


GS : 큐비클 퀘스트를 디자인 할 때 사용하는 도구는 무엇입니까?

이안 : 엔진은 RPG Maker VX Ace이고 대부분의 재무 계산은 cFIREsim에서 수행되었습니다.

GS : 유머가 많이 있습니다. 게임을 철저히 풍자로보아야합니까, 아니면 사람들이 더 풍성해 지길 원합니까?

삶의 모든 최악의 부분을 나타내는 게임의 적들은 심각한 문제가 될 수 있기 때문에 완전히 똑바로 재생됩니다. 처음에는 극복 할 수없는 장애물을 극복 할 수 있다는 느낌으로 누군가가 게임에서 멀어지면 나는 목표 달성을 고려할 것입니다.

이안 : 데려가는 것이 많다고 생각하지만 유머러스 한 음색을 선택했습니다. 게임을 교훈적으로 내고 싶지 않았기 때문입니다. 재정을 나타내는 모든 수치는 현실에서 잘 검증 된 원칙을 기반으로하므로 게임에서 작동하는 전략은 실생활에서 작동합니다. 또한 캐릭터를 아키타 입체 이상으로 만들려고 노력했으며 알파 테스터가 정서적으로 반응 한 것을 기쁘게 생각합니다.

GS : 당신은 어떤 영감을 얻습니까? 어스 바운드/어머니 또는 실제 상황과 유머를 사용하는 다른 RPGS?

이안 : 어스 바운드 플레이어는 농담을 느낄 수도 있지만 전반적으로 풍자적 인 게임 만큼은 아니 었습니다. 바드 이야기. 다른 실생활에 중점을 둔 게임은 내가 약간 새로운 맛을 내기에 충분할만큼 멀리 떨어 뜨리려고한다는 의미에서 저에게 영향을주었습니다.


GS : 게임이 많은 사용자 정의 및 플레이어 선택을 제공합니까? 아니면 대부분 선형입니까?

이안 : 부채가 심한 게임을 시작하고 첫 번째 부분에 대한 선형 경로를 따라야합니다. 그러나 소개가 끝나면 세상이 열리 며 다양한 경로를 선택할 수 있습니다. 내용의 대부분은 선택 사항이며, 모든 플레이어가 관심있는 퀘스트를 선택할 수 있고 연삭하지 않고 최종 보스에게 충분히 강해야합니다.

필요한 콘텐츠에 대해 다양한 선택을 제공하려고 노력합니다. 가장 좋은 예는 결혼하는 것이고, 결국에는 진전이 필요합니다. 여러 명의 잠재적 인 배우자 중에서 선택할 수 있지만, 관심이없는 사람들에게 매우 쉬운 퀘스트 버전 및 단일 버전을 유지할 수있는 경로도 있습니다.

GS : 재정적 측면은 선택 사항이라고 명시했습니다. 전반적인 게임 플레이의 측면은 얼마나 중요합니까?

이안 : 공격 빚 부대의 정비사는 게임의 초기 부분에서 중심이며, 주요 과제 중 하나는 급여를 인상하기 위해 판촉을받는 것이므로 광범위한 재정적 측면이 경험의 핵심 부분입니다. 선택 사항은 예산을 확인하고 지출을 관리하는 것입니다. 세부 사항을 건드리지 않고도 게임을 정상적으로 완료 할 수 있습니다.

GS : 재정적 측면이 일부 선수들을 낙담시킬 것이라고 염려하고 있습니까?

상사와 싸우는 것은 실제 생활에서 문제를 극복하는 것보다 쉬울 수도 있지만, 게임에 필요한 경로는 실제로 존재하는 것입니다.

이안 : 나는 정확한 반대를 기대하고 있습니다 : 재정 문제를 극복하는 것이 가능하다고 선수들에게 격려합니다. 40k의 빚과 진절머리 나는 직업으로 시작하지만 게임을 통해 수 시간이 아닌 몇 시간 만에 그 상황을 벗어날 수 있습니다.

GS : 우리는 게임에서의 전투 밖에서 어떤 종류의 도전을 기대할 수 있습니까?

이안 : 예고편에있는 카트와 바위와 같은 다양한 고전 RPG 퍼즐을 찾을 수 있습니다. NPC가 "퀘스트 가져 오기"라는 항목을 가져올 것을 요청할 때만 가져 오는 퀘스트를 약속합니다. 가장 큰 도전은 그가 자신을 파헤친 구멍에서 당신의 캐릭터를 얻는 것입니다, 그리고 그것은 전투를 포함하지만 시야에있는 모든 것을 싸우는 것만으로는 충분하지 않기 때문에 강력한 전략 요소가 있습니다.

GS : 앞으로 더 많은 게임을 제작할 계획이십니까?

이안 : 게임 디자인이 너무 좋아서이 프로젝트를 시작했을 때 제 기술과 리소스를 고려할 때 훌륭한 아이디어를 많이 버려야했습니다. 지금 나는 확신을 위해 헌신하고있다. 큐비클 퀘스트 사람들이 관심을 보이면 나는 더 야심 찬 프로젝트로 다시 돌아갈 것을 진지하게 고려할 것입니다.

GS : 우리가 가기 전에, 당신은 그들 자신의 게임을 만들기 시작하고자하는 사람들을위한 조언이 있습니까?

이안 : 먼저 재미있는 작은 프로젝트를 만들어 친구들 사이에 놓습니다. 디자인에 관해 많은 것을 배울 수 있지만 더 중요한 것은 게임 제작에서 실제로 원하는 것을 배우게됩니다. 그렇게하기 전에 다음에 어디를 가야하는지 알기가 어렵습니다.

RPG에 원격으로 관심이있는 사람이나이 장르를 어떻게 독창하는지,이 게임을 체크 아웃하는 사람이있을 것을 촉구합니다. Kickstarter 페이지에는 필요한 모든 정보가 있습니다.

Ian Isaro에게 행운이 있기를 바란다. 게임이 출시 될 때까지 기다릴 수 없다.