NAIRI 개발자 Joshua van Kuilenburg와의 인터뷰

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 14 3 월 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
Anonim
NAIRI 개발자 Joshua van Kuilenburg와의 인터뷰 - 계략
NAIRI 개발자 Joshua van Kuilenburg와의 인터뷰 - 계략

홈 곰 스튜디오 뒤에있는 창조적 인 마음에서 가장 귀여운 포인트 앤 클릭 퍼즐 어드벤처가 시작됩니다. NAIRI. 이 그래픽 어드벤처는 오래 전부터 가족과 버려진 상류 계급의 소녀 인 Nairi와 오랜 세월 동안의 오아시스 시린 (Shirin) 도시의 어두운 비밀을 탐구하면서 범죄 과거의 학자 인 렉스 (Rex)의 여행을 따른 것입니다.


나는 Joshua van Kuilenburg라는 개발자와 인터뷰 할 수있는 특권을 얻었으며, NAIRI 진드기. 게임 내러티브와 디자인의 영향과 동기와 함께 프로젝트를 주도하고있는 것에 대한 감각을 얻으려는 마음을 깊이 들여다 보았습니다. NAIRI.

LanguidLexicon : Shirin 시가 '인물'이라는 의미는 무엇입니까?

Joshua van Kuilenburg : 글쎄, NAIRI의 주인공은 외설적 인 외설과 개성을 가지고있는 것처럼 Shirin도 마찬가지입니다. 도시는 자신의 감정과 생각을 전달한다는 점에서 살아있는 인물은 아니지만, 그 속에는 역사와 의미가 있습니다.
정말, 그것은 우리가 상상의 세계를 건설하는 과정에 노력을 기울이는 더 빠른 방법입니다.

LL : 예술과 캐릭터 디자인이 너무 귀여워서, NAIRI의 예술적 스타일에 어떤 영향을 줍니까?

JvK : 예술가 You는 많은 예술 스타일에 깊은 감사를 표합니다. 그녀는 전형적인 애니메이션과 스튜디오 지브리의 영향으로 일본에서 자랐지 만 서양 미술에서도 영감을 받았습니다.
NAIRI에서 우리가하는 일은 의인화 된 동물과 같은 귀엽고 유치한 트로피를 취하는 것이지만,보다 현실적인 아트 스타일 인 것처럼 라인 작업, 색상 및 조명과 같은 물건을 다루는 것입니다.
'단순한 귀여운'보다는 '사랑스러워'는 예술을 만드는 데 도움이됩니다. Disney와 Pixar는 그런 종류의 물건에 관해서는 주인이고, 당신도 그들에게서 영감을받는 것을 좋아합니다.


LL : 어떻게 게임 개발에 뛰어 드셨습니까?

JvK : 나 개인적으로, 저는 나이가 들었을 때 제가 6 살이었고 GameMaker에서 게임을 만들면서 '레벨 디자인'을 그려 왔습니다. 올해 저는 '게임 건축 및 디자인'에서 응용 과학 학사 학위를 받았으며 현재는 NAIRI을 개발 중입니다. 다양한 정도의 중력에서, 나는 항상 게임 개발에 빠져있는 것처럼 느껴집니다.

LL : NAIRI 개발의 추진 요인은 무엇입니까? 얼마나 오래 증기와 킥 스타터에 가져 오기 전에이 작품에 있었습니까?

JVK : NAIRI의 주요 원동력은 사람들이 즐길 수있는 경험을 만들어서 생활을하고 싶다는 것입니다. NAIRI는 우리가 원했던 경험과 전달할 수있는 경험을 정확히 알게되고 NAIRI는 진정으로 우리의 열정 프로젝트가되었습니다. NAIRI는 몇 달 동안 개발되었습니다.

LL : 목표를 달성 할 때 NAIRI를 포팅하려는 다른 시스템은 무엇입니까? Linux 또는 Mac이 파이프 라인에 포함됩니까?

JvK :

그것이 나에게 달려 있다면 NAIRI를 포팅하고 지역화하기 위해 개발 중 또는 개발 후 얼마 동안 시간을 ​​보냈습니다. NAIRI를 가능한 한 많은 사람들이 이용할 수 있도록했습니다. 현실을 직면 할 때, 우리는 이것을하기 위해 자금이 필요합니다. 지금 슬프게도, 스트레칭 목표에 도달 할 때까지 출시 전의 어떤 것도 약속 할 수는 없습니다.


LL : 나는 킥 스타터 (Kickstarter)의 페이지에서 퍼즐의 난이도가 극적으로 증가한다고 언급 한 것을 본다. 이러한 점진적으로 어려운 도전에 직면했을 때 플레이어는 무엇을 기대할 수 있습니까? 그들이 단서 또는 항목을 초기에 놓친 경우, 그것이 현재 게임의 결과에 어떻게 영향을 미칠 수 있습니까?

JvK :

빠른 답변 : 중요한 항목은 놓칠 수 없습니다. 우리는 만족스러운 퍼즐 경험을 위해 그 자체를 발견하고 유지한다고 느끼지 않습니다. 긴 대답 : NAIRI의 모든 갈등이나 퍼즐은 Rex가 자동으로 문서화 한 작은 저널로서 그와 함께합니다. 직접적인 조언보다는 올바른 방향으로 플레이어를 움직이는 방식으로 구성됩니다. 나는 플레이어들이 대부분 붙잡히고, 해결책을 원하지 않는다는 것을 알게된다. 그들은 맥락을 원한다. 그들은 명확한 목표를 필요로하고, 어떤 요소가 대화식인지 이해할 필요가 있습니다. 따라서 저널은 "플레이어가 붙어 있다면 다른 관점이 도움이 될 것입니까?"라고 말합니다. 플레이어의 정보를 존중하기 위해 노력합니다. 즉, 하드 코어 퍼즐 애호가에게는 완전히 선택 사항이며 방해가되지 않습니다.

LL : 비주얼 아티스트 You Miichi는 Animal Crossing과 같은 게임을 좋아합니다. NAIRI의 세계에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Jvk : Animal Crossing은 대부분의 Nintendo 게임처럼 매우 유치한 게임을하지 않고 미친 귀여운 이미지를 표현하는 데 매우 능숙합니다. 나는 Animal Crossing에서 직접 영감을 얻은 것은 아니지만 그런 종류의 게임이 그녀가 예술가로서의 잠재 의식에 영향을 미쳤을 것이라 확신합니다.

LL : 선수들은 가능한 한 많은 항목을 결합하도록 권장됩니까? 이 게임 정비사는 게임 플레이와 퍼즐 해결에 얼마나 관련이 있습니까?

항목을 결합하는 것은 확실히 관련이 있으며 많은 퍼즐에 필수적입니다.
사실, 나는 하나의 문제에 대해 여러 솔루션 또는 항목 조합을 갖는이 아이디어를 가지고 있습니다. 이것이 좌절하게되는 것을 막기 위해 복잡하고 직관적 인 인벤토리뿐만 아니라 다양한 항목과 조합을 고려해야합니다. 재미있는 퍼즐에 실제로 많은 가능성이 기여할 것인지 아닌지 ... 이것은 더 많은 실험을 필요로합니다. 그것은 우리가주의해야 할 것입니다.

LL : 마침내, 후원자들이 NAIRI로부터 무엇을 빼앗길 희망이십니까?

JvK :

내가 바라는 건 그들이 즐거움을 많이 갖게 될 것이고, 게임은 그들의 얼굴에 미소를 짓게된다는 것이다.
이상적으로는, 그들이 완성한 후 오랫동안 즐겁게 기억할 수 있기를 바랍니다.

Joshua와 Kickstarter에서의 진행 상황을 확인하고 위젯을보기 아래에 올려 놓으면 3 일 동안 목표를 초과하여 여유를 갖게됩니다. 목표 달성을 위해이 두 가지 축하 인사를 전합니다. 더 자세한 정보는 웹 사이트 Home Bear Studio에도 알려주십시오.