이 궁극적 인 서사시 전투 시뮬레이터 개조가 있었는지 상상해보십시오.

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 20 6 월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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이 궁극적 인 서사시 전투 시뮬레이터 개조가 있었는지 상상해보십시오. - 계략
이 궁극적 인 서사시 전투 시뮬레이터 개조가 있었는지 상상해보십시오. - 계략

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Listicles를 쓸 때 모든 내용부터 시작합니다. 내가 쓰고있는 주제 아래에있는 각 슬라이드에 나오는 것들. 나는 다시 돌아와이 첫번째 슬라이드를 마지막으로 씁니다. 이와 같이, 내가 쓴 것을 되돌아보고, 그리고 그것이 좋다고 선언 한 후에, 나는 계속 사용하고있는 한 단어가 있다는 것을 깨달았다 : 상상해라.

상상의 행위는 비디오 게임과 확장 기능, 개조에 의해 좌우되는 정확한 정신이라고 생각합니다. 우리 중 많은 게이머가 세계를 탈출하기 위해 비디오 게임을합니다. 그것은 우리의 도피입니다. 이 도피주의 속의 세계들, 인물들, 시스템들 등은 우리의 상상의 풍경으로 작용합니다. 우리 중 많은 사람들이이 세계에 대한 우리의 상상력을 양보하여 그들이 일하게 할 수있어서 기쁩니다. 심하게 스크립트 된 게임을 생각해보십시오. 미지의 캐릭터를 보는 곳. 그리고 우리 중 많은 사람들이 우리가 선택한 캐릭터를 구현할 수있는 게임에 많은 돈을 투자합니다. 같은 개방형 게임을 생각해보십시오. 낙진 3.

그러나 어떤 사람들은 더 나아 가기를 선택합니다. 그들은 자신의 개조 또는 자신의 게임을 만든다.이 사람들은 단지 캐릭터에 거주하는 것보다 창조적 인 사고를하지만 실제로 무언가를 처음부터 구축하는 것보다 창조적 인 작업을하지는 않는다. 그리고 그것이 내가 들어오는 곳입니다 ...


이것은 내가 말하고 싶은 나의 길고 바람이 부는 길이다 : 여기에 내가보고 싶어하는 멋진 모드들이있다. 궁극의 에픽 전투 시뮬레이터.

다음 것

항목 크기 조정

이 제품은 가장 멋진 모델 중 하나 일 수 있지만 가장 까다로운 제품 중 하나 일 수도 있습니다. 최근에 추가 된 거북이를 먹은 다음 정상 크기의 100 배 또는 1,000 배로 만드는 것을 상상해보십시오. 그것은 기본적으로에서 adamantoise 것입니다 파이널 판타지.

까다로운 부분은 히트 박스입니다. 규모가 작 으면 공격은 광범위하고 엉성 할 수는 있지만 일단 큰 규모가되면 특정 공격은 실제로 작동하지 않습니다. 예를 들어, 공중 앞에서 공중을 물고 뜯는다면 잠재적으로 하류에 도달하지 않았더라도 군대의 절반을 쓸어 버릴 수 있습니다.

UEBS 어리석은보고있다. 괜찮아. 그러나 히트 박스가 너무 크게 조정되면 필연적으로 문제가 발생합니다. 나는 admantoises에 추가하는 누군가를 위해 정착하게 행복 할 것이다.

캐릭터로 게임하기

지금 당장 당신은 개별 단위를 소유 할 수 있지만, 실제로는 그것들만큼 많은 것을 할 수는 없습니다. 전투 옵션을 추가하는 개조 물을 사용하는 것이 굉장합니다. 그들이 벗어난 것처럼 느끼는 전사가있을 수 있습니다. 왕조 전사 (거대한 팬이 아니어도 게임 플레이의 유형은 이와 같은 게임에 적합합니다.) 정확하고 적절하게 촬영할 수있는 완벽하게 제어 할 수있는 사수 / 라이플 맨을 보유하고 있어야합니다.

포함 된 구조가있는지도 편집기

강력한 맵 생성 및 공유 툴킷을 사용하면이 게임이 정말 번창 할 수 있습니다. 공정하게 말하자면이 기능, 특히지도 편집기 측면은 개발자가 구현 한 경우 실제로 잘 작동 할 수있는 기능입니다. 당신이 만든 사용자 지정 수준에서 쉽게로드 할 수있는 능력도 도움이 될 것입니다. 예를 들어 다른 소프트웨어에서 레벨을 만들고이를 포팅 할 수 있습니다.

지도를 만들고 편집 할 수있게 해주는 기능을 추가하는 데 어려움을 겪고 있다면 새로운 구조도 추가 할 수 있습니다. 어쩌면 그들은 다른 게임이나 영화의 성입니다. 실생활에서 배제. 아마 그들은 완전히 독특합니다. 당신이 꿀에있는 것처럼 느껴지게하는 거대한 부엌 주제 수준에서 놀아 상상해보십시오. 나는 아이들을 수축 시켰습니다. 이상한 나라의 앨리스.

구조는 ballistas, cannons, 유인 등의 타워 방어 형 구조를 만들 수 있습니다. 특히 전투 중반에 이러한 구조를 동적으로 생성하고 배치 할 수 있다면 더욱 그렇습니다.

더 많은 유닛들

이런 게임에 잠재적으로 추가 할 수있는 유닛이 많이 있습니다. 이것은 과거의 팬 서비스로 옮겨 질 수 있으며, 당신이 굉장하고 새로운 유닛에 추가 할 지점으로갑니다. 어쩌면 페가수스와 와이너리를 추가하여 자신 만의 대규모 실사를 만들 수 있습니다. 불의 상징 전투. 아마 당신은 가속과 제동을 위해 자신의 제어 방식으로 자동차에 추가 할 수 있습니다. 그리고 이것들은 보통의 보병이 그들을 "마운트"할 수 있도록 만들 수도 있습니다.

Zeus, Kratos (나는 셀 수 없다고 말하려합니다) 또는 Sun Wukong (중국 원숭이 신)과 같은 신화적인 신을 추가 할 수도 있습니다.

세계를 항해 할 수있는 독특한 옵션이있는 캐릭터도있을 수 있습니다. 정말 뛰어나거나 날아가는 인물이있을 수 있습니다. 에서 본 시스템 원기 그리고 성도 행 예전 손잡이가 필요없는 직립 벽을 달리는 게임은 아주 재미있을 수 있습니다. 과 성장하기 / 자라십시오캐릭터가 급격히 변화하는 레벨 지오메트리에 직접적으로 닿는 시스템도 작동 할 수 있습니다.

지도의 구석 구석을 등반하는 좀비가 바퀴벌레처럼 천천히 움직이고 있다고 상상해보십시오.

지휘 부대

나는 이것이 RTS 인 것처럼 군대를 통제 할 수 있기를 원합니다. 내 눈에, UEBS 기본적으로 장난감 병사들과 어릴 적 노는 것과 같습니다. 그 맥락에서 나는 실제로 군인들에게 무엇을 해야할지 말할 수 있기를 원합니다.

또한 유닛을 소유 할 수 있고 주변에있는 다른 유사한 유닛에게 공격을 명령 할 수있는 것은 멋지다. 예를 들어, 당신은 궁수를 소지했을 것입니다. 이제는 동료 인근 궁수에게 명령하여 일반적인 지역에서 모두 사격 할 수 있습니다. 그것은 작은 것들입니다.

고유 AI

이것은 많은면에서 그 자체를 뒷받침 할 수 있습니다. 기병이 강을 강타하기 위해 말을 내려 놓고, 적군 사이의 거리를 좁히거나, 군대가 여행하는 동안 속도를 늦추는 경우를 상상해보십시오.

또한 같은 "가족"의 단위가 서로 상호 작용하는 것을 보는 것이 좋습니다. 어쩌면 WW2 군인들은 동료 부상당한 병사를 구해 주거나 패치를 시도 할 것입니다. 또는 로마 군대의 무리가 지골을 형성 할 수 있습니다.

이것은 각 성격 유형 및 가족에 더 많은 것을 빌려주는 데 도움이 될 것입니다. 현재 모든 유닛은 동일한 인공 지능 프로세스를 사용하여 각기 다른 숫자의 느낌을줍니다. 그것은별로 흥미롭지 않습니다.

생태계

생태계는 야생 생물이든 도시이든간에 많은 것을 의미 할 수 있습니다. 전체 도시의 사람들을 창조하고이 복잡한 혼란 속에서 전쟁이 일어나기 위해 구조와 독특한 인공 지능을 결합한다고 상상해보십시오. 십자군 전쟁이나 바이킹 역사에서 어두운 전투 / 학살의 일부를 재현하는 것은 그런 것을 요구할 것입니다.

이것은 질병과 같은 것으로도 확장 될 수 있습니다. 예를 들어, 포위 공격을당한 성이나 도시가 결국 죽은 감염된 시체를 사용하여 상대방에 의해 공격을 받게되는 역사적인 전투가있었습니다.

나는 현실적인 화재를 원해. 화재의 종류

파 크라이 2 더 크고 더 좋은 것을 제외하고는 자랑 스럽다. 전장에서 천천히 일어나는 불길로 전장을 덮고 싶습니다! 미안 해요, 내 내부 pyromaniac 다시 나올 시작했다. 하지만 그래, 불은 완전히 차가운 것이거나 ... 움직이는 ...

객관적인 창조

이것은 맵 에디터 모드와 비슷합니다. 개발자가 구현하면 더 좋을 수도 있습니다. 즉, 다른 것들이 구현되지 않았다면 목표를 갖는 것이 무의미 할 것입니다. 당신이 유일한 유닛을 가지고 있지 않고 당신이 처리 할 수있는 개별 유닛과 더 큰 유닛을 더 잘 제어 할 수 없다면 플레이어 입력이별로 없을 것입니다.

그러나 우리가이 모든 다른 것들을 손끝에서 가지고 있다면, 사용자 정의 레벨과 맵의 목표는 게임에서 가능한 모든 것에 새로운 새로운 주름을 추가 할 수 있습니다. 예를 들어, 아마 각 유닛 유형이 특정 포인트 수만큼 가치가 있고 미리 설정된 적군을 정복 할 수있는 X 포인트의 가치가있는 군대를 구성해야합니다. 이것은 실제 게임 밸런싱을 필요로 할 수도 있지만, 아이디어를 중심으로 틈새 커뮤니티가 구축된다면 좋은 시간이 될 수 있습니다.

멀티 플레이어

케이크 위에 장식. 당신이 만든지도를 아십니까? 그들이 그것들을 그들 자신의 분리 된 "개조 자들"로 다운로드해야하는 대신에 쉽게 공유 될 수 있다면 그것은 굉장 할 것입니다.

그 이상으로, 당신의 군대를 다른 사람과 조종하는 것은 대단 할 것입니다. 아니면 그냥 친구와 합류하여 군대를 이동시키고, 소유하고, 일반적으로 혼란을 초래할 수 있습니다.

이전 mod와 비슷하게, 플레이어가 더 많은 컨트롤을 보여줄 수는 없지만, 얼마나 재미 있을지 잘 모르겠습니다.

완전히 새로운 짐승

일부 게임은 너무 광범위하게 변경되어 규칙이 크게 변경되어 완전히 새로운 게임이되었습니다. 아마도 가장 유명한 예가 Arma 2님의 모드 DayZ. 목표를 추가하고 군대 균형을 잡고 캠페인을위한 맵을 작성하며 플레이어가 유닛을 제어하고 주변에 명령 할 수있게합니다. 이러한 모든 것들이 올바른 방법으로 결합되면 모두 새로운 차원의 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다.

의심 할 여지없이, 우리는 실제로 무엇을 알 수 없다. UEBS의 미래가 유지 될 것이다. 그냥 일시적인 유행일까요? 트위치와 유튜브는 2 ~ 3 주 동안 크게 성장하지만, 게임의 플레이어 기반은 기본적으로 죽어있다. (너 정말로 부르실 수 있니? UEBS 게임은 전혀?)이 게임에 대한 개조자는 어떻게 될지 또는이 게임 주변의 개조 커뮤니티가 번성 할 지 알 수 있습니다. 그러나 적어도 우리에게는 상상력이 있습니다. 상상해보십시오 ...