낮은 폴리곤 & 쉼표 높은 기대치 및 결장; Eric Trowbridge와의 인터뷰, 킥 스타터 백 RPG 피닉스 새벽

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 5 구월 2021
업데이트 날짜: 7 할 수있다 2024
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낮은 폴리곤 & 쉼표 높은 기대치 및 결장; Eric Trowbridge와의 인터뷰, 킥 스타터 백 RPG 피닉스 새벽 - 계략
낮은 폴리곤 & 쉼표 높은 기대치 및 결장; Eric Trowbridge와의 인터뷰, 킥 스타터 백 RPG 피닉스 새벽 - 계략

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그것은 간단한 이야기입니다. 악마와 불확실성으로 가득 찬 세계에서 혼자있는 젊은 마녀는 집을 파괴하지 말고 탐험을 떠나야합니다. 그러나 그녀는 그녀의 마술을 제어하는 ​​방법과 그녀를 안내 할 사람에 대해 거의 알지 못합니다. 그녀는 무언가를 극복 할 수있는 일을하려고 무언가를 극복하고 홀로 남았습니다. 막대한 원수, 소름 끼치는 지하 감옥과 광대 한 사막 사이에서, 플레이어는 그녀와 함께이 여행을 떠나 자신의 세계의 비밀을 배워야합니다.


곧 출시 될 게임의 주인공 인 피닉스의 이야기입니다. 피닉스 새벽, Kickstarter에서 성공적으로 모금하기위한 최신 비디오 게임 중 하나입니다. Apple techie로 전환 된 게임 개발자 인 Eric Trowbridge의 비전과 단호한 결정 덕분에 삶의 모습을 보게되었습니다. 그는 아름답고, 꽉 쥐고, 기술적으로 진보 된 인디 게임을 만들기위한 임무에 착수했습니다.

오, 모바일 용입니다.

하지만 나 자신보다 조금 앞서 가고있다. 에릭과 이야기를 나누기 위해 자리에 앉았다. 피닉스 새벽, 그것의 겸허 한 처음에서 우리가 이야기의 gameplay 및 가득 차있는 방출을위한 우주 비행 중의 스케줄에서 기대할 수있는 무슨에. 우리는 게임의 이야기와 주인공 피닉스 (Phoenix)에 대해 토론했고, 왜 그가 자신의 프로젝트에 "Low Poly"디자인 스타일을 선택했는지 설명했습니다.

초기 스파크 및 킥 스타터 성공

에릭은 에너지와 흥분을 자아내는 사람들 중 하나입니다. 우리가 전화를 시작할 때, 나는 그의 목소리에서 그가 자신의 일에 얼마나 많은 도움을 주는지, 심지어 가장 작은 세부 사항까지도 말할 수 있습니다.. 인디 개발자가 엄청난 프로젝트를 수행하는 데 필요한 도움이되거나 심지어 필요한 품질 일 수도 있습니다. 우리는 약간의 작은 말로 시작합니다. 즉, 그의 Kickstarter 프로젝트가 9 월 말에 마무리 된 이래로 그가 어떻게하고 있었는지부터 시작합니다. 그로부터 2 개월 후, 에릭 (Eric 's)은 ​​시카고에서 와이오밍의 부모 집으로 가게를 옮겼다. 그는 자신의 목표가 불필요한 비용을 줄이고 모든 돈을 피닉스 새벽의 발전.


시작하려면, 나는 그에게 묻는다 : 그는 정확히이 프로젝트를 수행하고 모바일 RPG에 대한이 거친 아이디어로 자신이하고있는 모든 것을 버리고 실행하는 아이디어를 얻었습니까?

에릭 트로 브릿지 : 그것은 일종의 밖으로 나왔다. 이전에 Apple에서 8 년간 근무했습니다. Steve [Jobs]가 지나가고 나 자신의 일을하는 것에 대해 생각하기 시작했을 때였습니다. 나는 Apple을 좋아하지만 Steve를 뺀 것과 똑같은 것은 아니라는 것을 안다. 나는 2 년 동안 많은 자기 반성을했다.

과거에 내 인생에서 열정적이었던 모든 것들이 스토리 텔링, 예술 및 기술이라는 세 가지와 관련이 있다고 생각했습니다. 그건 내 세 가지 열정이다. 그리고 그 중 세 가지를 모두 사용하기 위해 어떤 매체를 사용하고 싶은지 생각해 보면 게임 디자인은 분명한 선택이었습니다.

고독한 존재. 야심 찬 인디 개발자 인 Eric은 작고 관리하기 쉬운 모바일 게임으로 시작할 것이라고 결정했습니다. 그러나 그 아이디어는 그를 위해 많은 힘을 가지고 있지 않았습니다.

에릭 : 나는 마치 게임을 만들기 위해 애플에서 좋은 직장을 남겨 둘 기회가 있다면, 나는 작은 모바일 게임을 만드는 것에 열정적이지 않다. 내가 사랑한 아이 - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, 모든 고전 - 나는 그 게임의 범위와 규모를 고려하지 않았다. 그러나 나는 같은 종류의 것을 가지고 더 작은 것을 만들고 싶었다. 품질. 나는 그 게임에 관해 내가 좋아하는 조각과 조각들을 가지고 다른 세계에서 그들을 모을 수 있었고, 그것은 내가 밤새도록 머물고있을 것이라고 생각했다.

킥 스타터의 사람들은 그 소리를 좋아했습니다. $ 33,000의 목표로, 피닉스 새벽 9 월 25 일 목표를 달성했습니다. 한 달 만에 5 만 달러의 스트레칭 목표를 달성했으며 킥 스타터 직원 스 as으로 자리를 지켰습니다.


에릭은 와이오밍으로 돌아간 후, 후원자 보상을 신속하게 받고, 감사의 말을 전하며, 프로젝트와 커뮤니티 주변에 건설하고자하는 커뮤니티에 대해 얼마나 진지한지를 집중적으로 밝힙니다.

에릭 : 킥 스타터 직후에 집중하고자했던 다음 일은 후원자 보상을 받고있었습니다. 나는 두 명의 킥 스타터에 이전부터 참여해 왔고 나는 항상 좋은 것을 얻고 싶다. 나는 당신이 서약서에서 약속 한 물건을보기 시작하기 몇 달 혹은 몇 년 전에 기다리기를 좋아하지 않습니다. 그래서 즉시 그걸 꺼내고, 티셔츠를 주문하고,이 후원자들이 지불 한 이러한 육체적 인 물건을 꺼내고 싶었습니다.

보상 수준에는 게임 사본, 피닉스 새벽 게임, 기념 동전 및 삽화의 약 20 %의 "미리보기", 심지어 일부 게임 내 괴물 및 캐릭터 디자인 권리

게임 철학과 스토리 피닉스 새벽

나는 그가 어떻게 보는지 알고 싶었다. 피닉스 새벽 경의를 표하고, 게임 플레이 요소를 재 작업하거나, 또는 둘 다?

Eric은 그가 게임 개발자가되기 위해 영감을 준 같은 세 아이처럼 사랑했던 세 가지 프랜차이즈를 인터뷰에서 여러 번 언급합니다. 크로노 트리거, 디아블로, 및 파이널 판타지. Kickstarter 피치 비디오와 Eric이 한 다른 홍보물에서 그들은 다시 한 번 시간을 보냅니다. 그러나 나는 각 프랜차이즈가 그에게 호소했는지, 그리고 그가 피닉스 새벽을 개발할 때 영감을 얻으 려 할 때 각각의 요소를 정확히 알고 싶었습니다. 아마 가장 중요한 것은, 나는 알고 싶었다. 그가 어떻게 보이는지 피닉스 새벽 경의를 표하고, 게임 플레이 요소를 재 작업하거나, 또는 둘 다?

에릭 : 환상적인 이야기를 전 세계적으로 인정 받고있는 게임 중 하나는 파이널 판타지 7... 그 게임은 나에게 그 이야기 였고 [이야기]는 피닉스 새벽. FF7은 당신을이 작은 cliffhangers에두고 갔고, 캐릭터에 대해 더 많이 배우고 있습니다. 이 게임의 많은 매력은 이야기에서 비롯된 것이며 게임에서 어떻게 표시되는지에 달려 있습니다. 나는 정말로 이야기를 통해 이야기하고 싶다.피닉스 새벽] 그런 의미에서.

제가 디아블로에 대해 좋아하는 것은 예술 일뿐만 아니라 디아블로가 무작위로 선택된다는 의미에서 디아블로를 사랑합니다. 디아블로를 할 때마다 지하 감옥이 달랐습니다. 디아블로 3이 나오기 전에 "오, 나는 가서 디아블로 2를 재생해야합니다"와 같은 여러 번있었습니다. 그리고 그것은 언제나 재미 있고 달랐습니다. 그리고 저는 그것이 게임을하는 것이 중요하다고 생각합니다. 플레이어가 게임을 할 때마다, 심지어 백 번 플레이 했더라도, 게임마다 다를 수 있다고 생각합니다.

때에 온다 피닉스 새벽, 그러나 이야기는 더 많은 것을 연상케합니다. 젤다의 전설 프랜차이즈, 적대적인 세상에서 자라는 젊은이.

에릭 : 나는 젊은 아가씨가 성장하고 자신이되어 다른 장애물을 많이이기는 이야기를하고 싶다는 것을 알았습니다. 그리고 나는 그 선수가 그녀와 함께이 여행을 떠나길 원한다는 것을 알고있었습니다. 당신은 게임을 시작하고 그녀는 정말로 그녀가하고있는 일을 모르고 어떤 마술도 알지 못한다.하지만 결국은이 변화와 그녀가 젊은 여성이된다는 것을 실제로 볼 수있다.

Kickstarter 페이지는 게임의 디자인과 장르에 대한 자세한 미리보기를 제공하지만 스토리 아크 자체에 대한 세부 정보는 부족합니다. 피치 비디오에서 에릭은 주인공 인 피닉스 (Phoenix)에 대한 간단한 요약을 제공합니다. 피닉스는 누구이며, 그녀와 그녀의 세계가 직면 한 도전은 무엇입니까? 그러나 이제는 거의 3 개월 만에 스토리가 어디에 있으며 에릭은 RPG를위한 중요한 요소를 어떻게 개발할 것인가?

그것은 필자의 세계에 대한 더 나은 통찰력을 주었으며, 마법은 모든 사람들이 가지고있는 것이 아니라는 것을 알았다.

에릭 : 게임 개발 프로세스가 매우 유기적 인 것이 중요합니다 ... 그래서 내가 몇몇 생물을 디자인하고 미궁을 포함하여 미리보기를 위해 제작하고있는 게임의 다른 부분에 대해 생각할 때, 나는이 돌을 생각해 냈습니다 미로에서 만나는 골렘들. 그 이야기의 일부가 바로저기서 저에게 왔습니다.

그것은 필자의 세계에 대한 더 나은 통찰력을 주었으며, 마법은 모든 사람들이 가지고있는 것이 아니라는 것을 알았다. 피닉스는이 작은 마을에 살고 있습니다. 그녀의 어머니는 출산에서 사망했지만, 그녀의 어머니는이 공동체에서 마술을 가진 유일한 사람이었습니다.

그녀는 피닉스를 만나기 전에 마술 같은 마법의 잔뜩을 마을 주변에 놓아 외부의 모든 적으로부터 보호했습니다. 그래서이 미로와 그 안에있는 괴물은 피닉스의 엄마가 마술로 만든 것이 었습니다. 그것은 재미있는 요소의 일종입니다. 그녀의 딸은 그녀가 결코 알지 못했던 그녀의 어머니가 창조 한이 마법의 마법을 통과하게됩니다.

낮은 폴리, 정말? 만들기의 피닉스 새벽

Eric Trowbridge는 전적으로 자신 만의 것은 아닙니다. 9 월 이후, 그는 자신의 일과 건축을 지원하기 위해 4 명을 모집했습니다. 피닉스 새벽 커뮤니티. 그는 현재 커뮤니티 관리자, 포럼 엔지니어 및 음악 작곡가 2 명을 보유하고 있지만 대부분의 작업 (코딩, 디자인, 삽화 및 스토리)은 Eric의 책임입니다. Eric은 덴마크 음악 팀, Jens와 Machinimasound의 Per Kiilstofte와 함께 일하면서 얼마나 흥분했는지에 대해 이야기했습니다. 피닉스 새벽 전장 사운드 트랙 및 인게임 사운드 효과.

에릭 : SFX에 대해 생각할 때 [내 커뮤니티 관리자]는 "나는 과거에이 사람들과 일해 왔으며 환상적입니다. 사람들을 체크 아웃해야합니다."라고 말했습니다. 나는 YouTube에 갔는데 그들의 음악이 정말 좋았다고 생각했습니다. 그리고 나서 Skype에서 그들에게 "당신의 게임은 굉장합니다. 작품은 거기 있고 우리는 음악과 사운드를 만들 수 있습니다."라는 메시지를 받았습니다.

그들이 보낸 샘플은 정확히 제가 원했던 것입니다. 내 꿈에 대한 피닉스 새벽 테마를 만드는 것이 었습니다. 우리가 자란 Mario와 Zelda와 같은 많은 아이콘 게임들은 모두 그 테마 곡을 가지고 있습니다. 당신이 그것을 듣 자마자, 게임 세계가 무엇인지 알 수 있습니다. 나는 진짜로 그것을 위해 식별할만한 것을 원한다. 피닉스 새벽, 정말 오디오 관점에서 게임 브랜드.

우리는 에릭 (Eric)이 진행하고있는 게임 플레이 요소에 대해 오랫동안 토론했다 : 믹스 앤 매치 "철자 연금술"시스템, 초기 게임에서 나타날 미궁과 같은 퍼즐, 그리고 지원 캐릭터.

마법 철자 연금술 시스템은 피닉스가 주문 제작 한 마법 능력을 가질 수있게 해주는 반면, 미로와 다른 던전은 피할 수없는 무작위 요소 디아블로.

캐릭터와 NPC를 지원할 때, 나는 물었다. 만약 피닉스 새벽 시스템 제약 때문에 고립 된 게임이 될 것입니다.

에릭 : 나는 내가 여분의 캐릭터들과 함께 나 자신에게주는 작업량에 대해 매우 의식하고있다. Phoenix가 5 명의 인원으로 구성된 파티를 가졌다면 5 명의 캐릭터를 디자인하고 애니메이션으로 제작하여 모두 깊고 풍부한 인격이 있는지 확인하기 위해 내가해야 할 큰 성과가 될 것입니다. 당신이 옳아 요, 저는이 첫 번째 부분을 Phoenix를 실제로 탐험하고 이해하는 것뿐만 아니라 게임에서 정말 흥미로운 인물들을 만나기를 제한했습니다. 아마 3 ~ 5 세 사이 였을 것입니다. 하지만 실제로는 고립 된 게임이 될 것입니다. 게임에 등장한 캐릭터는 정말 깊은 연관성을 가지고 잘 수행됩니다.

에릭이 게임의 품질에 중점을 두는 것이 전체 대화를 통한 주제입니다. 그는 게이머로서의 자신의 경험, 어린 시절의 게임, 왜 그들이 그들과 짝을 지 었는지에 대해 계속 언급합니다. 그가 만들 때 Eric의 개인 표준 피닉스 새벽 간단한 질문으로 귀결됩니다. 게이머로서, 나는 게임에 대해 무엇을 기대합니까? 그에게 질문은 게임 개발의 모든 측면에 스며든다.

에릭 : 이야기, 음악 권리, SFX 권리 및 모든 기술, UI 및 UX 부분을 올바르게 얻을 수 있기에는 너무 어려워서 정말 좋은 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 그런 것들 중 네 가지 중에서 네 가지를 정말 놀라워 할 수 있고, 소리 나 음악이 아니라면 사람들은 그것을 기억합니다.

Eric은 "Low Poly"디자인 미학을 사용하기로 결정했습니다. 피닉스 새벽 킥 스타터. "Art Direction"에서 Eric은 "매우 복잡한 3D 모델이 무엇인지 나타내는 간단한 기하학적 모양 만들기"라고 설명합니다. 게임 플레이 중에 시스템 리소스에 덜 부담이되는 디자인입니다. 그러나 Eric은 Low Poly를 아름답고 도전적인 스타일로 생각합니다.

에릭 : 우리 중 많은 디자이너가 Low Poly (LP)에 익숙합니다. 돌아 가기 파이널 판타지 7기술적으로 LP로 간주 될 수 있습니다. 기술적으로 한계가 있기 때문에 그런 방식으로 보이기위한 의도적 인 결정이 아니 었습니다. 그들의 이야기는 너무 커서 캐릭터를 멍청한 모양으로 만들어야했습니다. 사람들은 저에게 "오, FF7처럼 보이도록 디자인하고 있습니다."라고 말합니다. 그리고 예 ... 그렇습니다 ... 나는 그것을 현실로 보이기로 결정할 수있었습니다. 하지만 대신 내 목적은 LP로 보이게하는 것뿐 아니라 정말 아름답게 보이게하는 것입니다.

그리고 나는 압도적 인 반응이 매우 긍정적이라고 생각합니다. 어떤 미술 스타일과 마찬가지로, 정말 아름다운 LP 작품과 정말 좋지 않은 LP 작품이 있습니다. 그것은 당신이 그것을 LP로 보이게하는 데 사용하는 deformer 나 effect를 사용하는 것과는 다릅니다. LP를 멋지게 보이게하는 데는 많은 디자인 결정이 있습니다. 저 LP가 당신에게주는 도전을 좋아합니다 : 저 폴리 조류처럼 ... 가능한 한 적은 폴리곤에서, 본질과 그 모습을 유지하면서 어떻게 할 수 있습니까?

모바일 용 RPG 및 데스크탑으로 이식

품질, 오리지널 스코어, 랜덤 화 및 사용자 정의 된 게임 플레이 옵션으로 RPG를 제작하는 데 중점을 두어, 왜 에릭은 모바일 용 게임을 만들겠습니까? 내가 그와 이야기하기 전에, 이것은 내가 머리를 감쌀 수없는 한 가지 점이었다.

에릭 : 모바일 게임이라는 용어를 들었을 때, 어떻게 생각하십니까? 단어 게임, 도박, 생각하지 마라. 파이널 판타지 또는이 다른 콘솔 게임. 그 이유가 있습니다. 이러한 게임이 2010 년에 시작되었을 때 모바일 장치는이를 처리 할 수 ​​없었습니다. 즉, 스토리지 용량이 없었기 때문에 이러한 종류의 경험을 할 수있는 힘이 없었습니다. 그러나 그때 나는 생각했습니다. 그것은 오늘날 더 이상 사실이 아닙니다. 이 모든 새로운 Apple 및 Samsung 전화는 실제로 믿을 수 없을만큼 강력한 장치입니다.

나는 모바일 게임 전체에 대한 더 큰 개발자 커뮤니티를보고 있으며, 우리는 여전히이 작은 게임을 만들고 있습니다 ... "사람들이 모바일 게임이 될 수있는 것을 보는 방식을 바꿀 때가 있을지도 모릅니다."라고 생각했습니다.

그는 또한 인앱 구매 및 광고와 같은 일반적인 모바일 게임과 관련하여 문제를 겪고 있습니다. 그는 그들을 "깨진 게임"의 증상으로 언급하고 모바일 게임 전체를 둘러싼 낙인의 원인을 많이 언급합니다.

하지만 어떤 휴대폰이 재생할 수 있을까요? 피닉스 새벽? Eric은이 결정이 균형 감각과 "음과 양"을 필요로하는 결정 이었지만 지난 2 년 동안 출시 된 장치가 게임을 할 수 있다고 말한다. 미국의 많은 스마트 폰 사용자가 계약 업그레이드를 사용하여 매년 또는 2 년마다 휴대 전화를 변경한다고 생각하면 의미가 있습니다.

피닉스 새벽 PC, Mac, Linux, Windows Phone 및 Ouya에도 제공 될 예정입니다. Kickstarter는 5 만 달러의 목표를 달성했기 때문에 Eric은 iOS 및 Android와 함께 이식 된 버전을 출시 할 계획입니다. 다가오는 유니티 5 엔진이이 과정을 도울 것입니다. 에릭은 각 플랫폼에서 테스트하고 결과에 만족할 때까지 게임 포트를 공개하지 않을 것이라고 말했습니다.

앞을 내다보기 : 출시 및 DLC 잠재력

후원자 보상 및 성장 피닉스 새벽 에릭은 게임 개발의 깊이에 기대하고있는 커뮤니티입니다. 게임 개발자가 그렇게하지 않는 것에 대한 충분한 지식을 가지고, 나는 그를 석방하라. 피닉스 새벽.

에릭 : 나는 2015 년 상반기에 언젠가는 2015 년이 될 것이라고 말했다. 많은 사람들은 "그건 불가능한 일이며, 그렇게 할 방법이 없다"고 말했다. 나는 그것이 가능하지 않다는 것을 말하지 않고있다, 목표를 달성하는 배후의 열쇠는 보드에 특정 핀을 두지 않는 것이다. 명확히 "내 목표는 정말 재미 있고 기억에 남는 제품을 만들고 모든 사람들이 게임의 위치를 ​​알리고 모든 과정을 투명하게 만드는 것입니다. 따라서 내 목표는 내년에도 계속 될 것입니다.

치어 리더 메모에서 나는 그가 얼마나 많은 긍정적 인 피드백을 받았는지에 대한 DLC의 가능성을 포기했는지 물었다. 피닉스 새벽 킥 스타터 (Kickstarter)에서 받았다.

에릭 : 나는 확실히 많은 부분을 가능한 DLC에 열어두고 이야기가 계속 될 수 있도록했다. 게임이 잘되고 사람들이 설정 한 것을 좋아한다면, 나는 그녀의 세계로 더욱 깊이 들어가기를 원합니다.

그리고 다른 장래의 게임 개발자를위한 메시지로서, Eric은 피닉스 새벽Kickstarter를 사용하여 자신의 예술 프로젝트를 만드는 데 영감을 얻습니다.

에릭 : 저는 다른 사람들에게 영감을 줄 수있는 게임을 만들고 싶습니다. 이전 게임 개발 경험이 없다고 말하고 싶습니다. 나는 단지 기술자 였어. 나는 처음부터 끝까지 게임을 함께하지 않았다. 그러나 정말로하고 싶다면, 할 수 있습니다, 당신은 단지 당신이 정말로 위대한 것이고 타협하지 않는 것을 만들어야합니다.

자세한 내용은 피닉스 새벽Kickstarter 페이지, 커뮤니티 포럼 및 apixal Twitter 페이지를 살펴보십시오.