스폰서 지원 & lpar; 및 Money & rpar; 비디오 게임을 스포츠로 만들어야한다.

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 19 구월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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스폰서 지원 & lpar; 및 Money & rpar; 비디오 게임을 스포츠로 만들어야한다. - 계략
스폰서 지원 & lpar; 및 Money & rpar; 비디오 게임을 스포츠로 만들어야한다. - 계략

Evolution Championship Series (EVO)는 이번 주말 많은 수의 참가자와 후원사가 손 눈 조정 교육 및 전략 기획을 통해 수천 달러의 상금을 수여하는 등 전세계 게이머를 상대로 결심했습니다. 타이틀이 존경 스럽지만 운동 선수로 인정받지 못합니다.

경쟁 게임 문화는 새로운 브랜드 이름 eSports를 가지고 있지만 마침내 게이머를 선수로 인식하기 위해 개선해야 할 점은 무엇입니까?

e 스포츠는 스포츠를 "스포츠"로 만드는 단순한 논리에 의해 항상 옹호되어 왔습니다. 여기에는 신체 활동의 요구 사항, 경기 중 시행되는 규칙의 집합에 대해 보편적으로 합의 된 사항, 최종 결과를 선언하는 경쟁이 포함됩니다.

그러나 비디오 게임을 스포츠로 인정하는 이유는 다양한 참여 수준, 글로벌 선수권 대회의 규모, 시청자 및 티켓 판매 및 스폰서 십의 확대로 보강됩니다.

모든 사람이 6 피트 4 인치, 258 파운드의 NFL (National Football League) 선수와 레드 불 (RedBull)이 후원하는 운동 선수 DeMarcus Ware처럼 유전적인 능력을 지니고있는 것은 아니며, 그러나 적절한 비디오 게임을 찾으면 후원받는 e 스포츠 운동 선수가 될 가능성이 있습니다.

비디오 게임의 재능을 위해 대학에 다닐 기회조차 있습니다. eSports에 대한 가장 최근의 승인 중 하나는 미국의 작은 대학교에서 나옵니다. 시카고의 Robert Morris University는 이제 고려할 것입니다. 리그 오브 레전드 축구와 하키 프로그램과 같은 대표팀 스포츠. 이것은 대학이 선수들이 가상의 경기장에서 경쟁 할 수있는 장학금을 제공 할 수 있음을 의미합니다. eSports 선수의 수업료와 방과 보드의 50 %가 비디오 게임을하기 위해 대학에서 지원된다는 점을 감안할 때, 실제로 게임 비용을 지불합니다.

그 같은 대학생들은 전문가가되어 세계 대회에서 상금을받을 수있는 기회를 가질뿐만 아니라 대기업도 후원 할 수있는 기회를 갖게되었습니다.




스폰서와 광고를위한 액션 스포츠를 겨냥한 에너지 음료 인 레드 불 (RedBull)은 이제 자금 지원 스포츠 목록에 eSports를 추가하고 있습니다. RedBull이 2014 NBA Slam Dunk Contest 우승자 인 John Wall과 10 시간 X 게임 금메달리스트 인 Travis Pastrana와 같은 선수들은 eSports가 후원하는 선수 David Walshy Walsh와 Ji Sung "Bomber"Choi보다 회사와 다르지 않습니다.

주요 게임 대회는 스폰서 기회와 마찬가지로 성장하고 있습니다. 메이저 리그 게임 (MLG)과 같은 토너먼트 외에도 EVO는 18 년 전부터 캘리포니아 주 산타 클라라 (Santa Clara)의 작은 마을에서 40 명의 참가자가 참가하여 성장했습니다. 올해는 매드캣즈, 캡콤, IGN 및 Xbox와 같은 스폰서가 게이머가 최대 2 만 달러의 상금을 위해 경쟁하면서 라스베가스에서 전 세계에서 1,000 명이 넘는 참가자들과 함께했습니다.

챔피언십 청구 자체를 "세계에서 가장 크고 오래 실행되는 싸움 게임 대회"라고하기에는별로 다르지 않습니다. 수퍼 보울에서 우승 한 NFL 선수는 $ 92,000의 일시금을받습니다. 현금 53 남자 명단에 걸쳐 480 만 달러를 추가합니다.

그러나 EVO는 유일한 비디오 게임 경쟁이 아닙니다. 국제 대회의 네 번째 토너먼트는 수퍼볼의 크기의 약 2 배인 1 천 5 백 5 십만 달러의 상금 풀을 가지고 있습니다. 5 명의 플레이어 만 상금을 얻는다고 생각하면 합리적입니다. 1050 만 달러를 인상하는 이유는 비디오 게임 플레이어 커뮤니티가 거의 모든 1 달러를 모으기 때문입니다. 후원자가 아닙니다. 회사가 아닙니다. 억만 장자가 아닙니다. 게이머.

eSports에 경제적으로 끌리는 것은 스폰서 및 게이머뿐만 아니라 관객 및 이벤트 제작 회사에게도 해당됩니다.

운동 경기는이 스포츠에서 뒷좌석이 걸립니다. 이것은 실제로 관객에게 e 스포츠의 매력을 돕습니다. 궤도 및 원반과 같은 대부분의 올림픽 스포츠는 미식 축구 및 농구와 같은 미국 스포츠보다 길고 풍부한 역사를 가지고 있지만 신체 훈련이 성공에 결정적인 역할을하더라도 인기가 없습니다.



그러나 eSports는 모니터를 통해 발생하는 침묵의 응시로 경쟁자를 서로의 발 안에 위치시킵니다. 그들은 경쟁 할 수 있도록 준비, 손과 눈의 협응, 지성을 가지고 있습니다.

이러한 경쟁 스타일은 관객을 토너먼트로 끌어 들이고 있습니다. International 4의 경기장 인 시애틀의 Key Arena는 1 시간 안에 10,000 장의 티켓을 모두 매진했습니다. 도타 2 경쟁. 이 성취는 작년의 리그 오브 레전드 로스 앤젤레스의 스테이 플스 센터 (Staples Center)에서 개최 된 세계 선수권 결승 대회에서 5 명의 게이머로 구성된 2 개 팀이 사실상 싸우는 모습을 보았습니다.

비디오 게임은 스포츠와 게임의 최전선이되었습니다. 재정 지원과 전체 경기장을 팔아 치우기위한 강력한 문화적 후원으로 비디오 게임이 스포츠로 간주되어야 할 때입니다.