Portal과 God of War와 같은 게임을 사용하여 소년들이 학교에 다시 참여하고 성공할 수 있도록 돕는 교사

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 12 팔월 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
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펜실베이니아 주립 교육 대학 (Penn State College of Education)의 교육 책임자 인 앨리슨 카 - 첼먼 (Alison Carr-Chellman)은 2010 년 TEDx 연설에서 "현재의 교육 제도는 소년 문화를 거부함으로써 소년들을 멀리하고 있다고 주장합니다 . " Carr-Chellman은 100 Girls Project의 호의적 인 통계를 인용하여 다음과 같은 결론을 뒷받침합니다.


  • 학교에서 정학을당한 소녀 100 명당 250 명의 소년이 정학 처분됩니다.
  • 퇴학당한 소녀 100 명당 335 명의 소년이 추방됩니다.
  • 특수 교육을받는 소녀 100 명당 217 명의 소년들이 특수 교육을 받고 있습니다.
  • 학습 장애를 가진 100 명의 소녀 당 276 명의 소년은 학습 장애를 가지고 있습니다.
  • 감정적 인 혼란으로 진단 된 100 명의 소녀들에게 324 명의 소년은 정서적 장애로 진단받습니다

또한, Carr-Chellman은 소년이 ADHD로 진단 될 가능성이 4 배 더 높고 미국에서 학사 학위의 60 %가 여성에게가는 것으로 나타났습니다.

Carr-Chellman은 소년 소녀들이 학교 환경에서 직면하는 어려움을 인정하면서도 소년들은 학교 문화와 "동기가 맞지 않는다"고 결론 지었다. 그 이유는 다음과 같은 세 가지 이유 때문이다. 1. 무관 용 정책. 쓰다; 2. 소년 소녀 모델 역할을 할 수있는 남성 교사의 수가 감소했다. 3. 너무 어려서 자신의 요구를 충족시킬 수 없을 정도로 많은 어린이들을 기대하는 심각한 교육 과정 압박.

비디오 게임 및 기타 "소년 문화"요소에 대한 교사의 태도를 변화시키려는 노력과 함께 교육 시스템에 관련된 교육자들과 이야기하는 가운데, 더 나은 교육을 통해 비디오 게임을 교실에 통합하려고합니다 교육용 비디오 게임. 그녀는 대부분의 교육 게임의 두 가지 주요 단점을 지적합니다. 낮은 예산과 풍부한 서사가 플레이어를 끌어들이는 것이 아닙니다.

대화 시작하기

2010 년 이후로 Carr-Chellman의 강연이 많이 이루어져 솔루션이 실용적인지, 그렇다면 어떻게 구현되는지에 대한 논의가 이루어졌습니다. 이 대화에서 계속해서 제기되는 한 가지 질문은 공통 비디오와 같은 현재 교육 표준을 충족하는 방식으로 비디오 게임을 교실에서 구현할 수 있습니까?


이 대화에서 반복적으로 제기되는 한 가지 질문은 다음과 같은 현재 교육 표준을 충족하는 방식으로 비디오 게임을 교실에서 구현할 수 있는지 여부입니다.
공통 핵심?

Carr-Chellman과 Penn State의 3 명의 동료 인 Jason Engerman, Yelim Mun, Shulong Yan은 그렇게 생각하는 것 같습니다. "소년을 끌어 모으고 일반적인 핵심을 만나는 비디오 게임 : 교사 가이드"에서 소년들은 "아이들이 적극적인 놀이, 폭력적인 판타지, 높은 것을 포함하여 정상적이고 자연스러운 활동에 참여할 수있을뿐 아니라 운동 활동 수준, "게임 경험은 국가 교육 표준을 충족시킬 수 있습니다.

흥미롭게도이 연구에서 사용 된 게임은 특히 "교육적"게임이 아니 었습니다. 대신, 그들은 다음과 같은 제목을 인용한다. 포켓몬, 전쟁의 신, 의무의 부름, 어쌔신 크리드, 및 . 교육적 가치가 없다고 생각되는 이러한 "상용 기성품"게임은 공통 핵심 국가 표준 및 국제 교육 기술 표준 학회의 표준 중 일부를 충족시키는 것으로 밝혀졌습니다.

일부 제목은 텍스트 분석 기술을 선명하게하기 위해 포함됩니다. 연구 조사를 위해 인터뷰를 한 참가자 인 Hunter는 Pokemon이 자신의 독서력 향상에 도움이되었다고 주장했습니다.

당신은이 단어들이 무엇을 말하고 있는지를 이해하기 위해 상황을 사용해야합니다. ... 나는 당신이 게임에서 어디에 있는지, 내가 의미하는 것이 무엇인지 몰랐다는 것을 기반으로, 나는 어디에 있는지, 무엇에 대해 생각해야하는지, 나는 너를하기 위해 노력하고있어, 네가해야할 일은 너 내가 무슨 뜻인지 알지. 나는 게임에서 어디에 있었는지, 어떻게 작동하는지, [],이 단어가 내가 다음에해야 할 일과 어떻게 관련이 있는지 생각해야 할 것입니다. 당신은 정말로 그것에 대해 생각하고 그것을 알아 내려고 노력해야했습니다.


놀랍지 않게, 어쌔신 크리드 그 역사적인 내용으로 전쟁의 신 그리스 신화와 그 안에있는 등장 인물에 대한 참가자의 이해를 심화시키기위한 것이었다. 참가자들은 또한 놀면서 "소통과 협력을 보여 주었다"고 보도했다. 의무의 부름미치게 하다 다른 사람들과 팀을 이루어 그리고 놀랍지 않게 그것에 익숙한 사람에게, 플레이어에게 "활동 계획 및 관리, 솔루션 식별 및 개발, 데이터 수집 및 분석, 정보에 입각 한 의사 결정을 할 수있는 기회를 제공함으로써"비판적 사고, 문제 해결 및 의사 결정 "을 육성하는 것으로 언급되었습니다.

그래서이 모든 것들로부터 그들의 궁극적 인 테이크 아웃은 무엇 이었습니까? "상업적으로 구입할 수있는"게임조차도 국가의 교육 기준에 부합 할 수 있으며 교육자는 "소년들의 관심과 목표 사이의 연결 고리"를 만들어야하며 비디오 게임을 거부하는 것은 그러한 것들을 거부하는 것과 같습니다 그들에 관심이있다 :

궁극적으로 학습자를 약혼 학습 경험에 끌어들일 수있는 잠재력과 힘이 너무 많은 도구를 거부하면 성 (소년)에 의해 연결되는 문화 (게임)에 대한 명백한 거부가 나타나고 성별을 거부하는 것으로 간주 될 수 있습니다 우리의 전통적인 학교 시스템. 우리가 장애인, ADHD, 연체, 위험에 처한 것으로 밝혀진 많은 수의 소년들과 다시 참여하기를 원한다면, 우리는 전통 교실에 외국어로 느껴질 수있는 문화를 분명히 받아 들여야합니다. 에너지와 운동 그리고 전통적인 목표에 대한 관심 부족 어떻게할까요? 우리는 어떻게 소년들과 교전 할 수 있습니까? 아마도 게임은 우리의 "잃어버린 소년들"을 다시 참여시키기위한 전반적인 전략의 최소한 하나의 부분 일 것입니다.

외부 관점

"물론,"Carr-Chellman이 그 논문에 연루되어 있었을 것입니다. 조금 편향되지 않았습니까? " 그것이 유효한 관심사입니다. 따라서 교육에서 비디오 게임의 잠재적 인 역할에 관해 다른 사람들이 말한 것을 살펴볼 가치가 있습니다.

Hechinger Report의 기사를 인터뷰 한 결과, Institute of Play의 North Carolina 지역 담당 디렉터 인 Daniel O'Keefe는 마인 크래프트 공통 코어 표준과 잘 맞을 수 있지만, 모든 게임이 "표준이 육성하려고하는 추상적 인 아이디어를 탐색하는 것과 동일한 종류의 탐구를 촉진 할 수는 없습니다." 그는 특히 "최고의 게임에서는 대수와 같은 주제를 배우기 때문에 학습을하는 것을 실제로 모르는 것처럼 학습하고 정보 검색에 의존하는 퀴즈 게임을 사용하는 것에 대해 경고합니다. 수수께끼 같아서 대수학을 즐기고있어. "

아리조나 주립 대학의 교육 학교에서 게임과 영향 센터의 교수 인 제임스 지 (James Gee) 교수는 또한 교사가 게임을 먼저 가르침에 통합하는 방법을 찾아야한다고 말합니다.

최고의 게임은 모든 문제를 해결하는 것이고, 아이들이 사실을 알고 테스트를 통과하는 것에서 우리를 멀어지게하는 것을 도울 수 있습니다. 그러나 게임은 모든 것에 좋지 않습니다. 큰 출판사는 게임을 독립형 제품으로 학교에 가져 오기를 원합니다. 교과서에서는 효과가 없었던 것처럼 게임은 더 큰 학습 시스템의 한 부분이어야합니다.

물론 비디오 게임은 엄격한 공통 핵심 표준 외의 다른 교육 혜택을 제공합니다. 마크 그리피스 (Mark Griffiths) 박사는 "비디오 게임의 교육적 이점"에서 비디오 게임은 "특별한 도움이 필요한"아이들을위한 특히 훌륭한 교육 지원 인 것으로 보이며 언어 기술, 기본 수학 기술, 기본 읽기 기술 및 사회 기술뿐만 아니라 주의력 향상 및 충동 감소. 그러나 그리피스는 폭력적인 비디오 게임 사용에 반대하며 Carr-Chellman은 소년의 비폭력 게임 참여와 마찬가지로 중요하다고 주장했다.

비디오 게임에 대한 답변입니까?

비디오 게임에는 교육 혜택이있는 것 같지만 교실 환경이나 다른 곳에서 도구로 사용할 수 있으므로 분명히 스스로 해결할 수 없습니다.

이것은 Carr-Chellman의 문제에 대한 다방면으로의 접근, 즉 비디오 게임 결합하여 비디오 게임에 대한 제로 관용 정책 및 교사의 태도 (및 일반적으로 "소년 문화")가 변경되었습니다. "상업용"게임의 교육적 가치를 입증하는 것은 교사의 태도를 변화시키는 데 도움이 될 수 있지만, 제로 관용 정책을 먼저 다루지 않고도 교실에서이를 구현할 가능성은 거의 없습니다. 역사적인 정확성이나 서사적 깊이는 교사가 폭력적인 비디오 게임을 교실로 가져 와서 제로 관용 정책의 한계를 뛰어 넘을 것이라고 확신하지는 못합니다. (고등학생 수준의 문학 작품이 얼마나 폭력적인지 신경 쓰지 말고, 교육위원회 위원들에게도 읽게하십시오. 맥베스?)

물론 모든 소년이 비디오 게임에 충분히 관심을 가지고 학교에 다시 참여하는 데 도움이된다고 가정하는 것은 간단하지만 비디오 게임에 관심이있는 남학생은 눈에 띄는 영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 정말로, 한 소년도 학교에 다시 참여하는 것을 돕지 않는 것이 승리가 될 것입니까?