왜 WildStar가 당신의 시간 가치가있는가요?

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 13 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
Anonim
왜 WildStar가 당신의 시간 가치가있는가요? - 계략
왜 WildStar가 당신의 시간 가치가있는가요? - 계략

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대부분의 사람들이 이미 알고 있듯이, 와일더 스타 9 월 29 일에 무료로 공연 될 예정입니다. 이전에 게임을하든 말거나, 체크 아웃 할 가치가 있습니다. 다음은 모든 사람들이이 기능을 사용하여 시도해야하는 몇 가지 이유입니다.


전투

나를 위해, 와일더 스타 전투입니다. 기존의 탭 대상 MMO와 달리 거의 모든 기능 (치유 및 중단 포함)은 와일더 스타 캐릭터의 얼굴에 따라 결정되는 효과 범위가 있습니다. 일부 능력은 AoE의 모든 목표에 부딪히고, 일부는 특정 최대 개수에 도달하며, 일부는 가장 가까운 목표에만 닿습니다.

이것은 탭 타겟 MMO에서 보듯이 보통의 '나쁜쪽으로 서지 마라'와 '보스'전술에 막연하게 맞닥 뜨리는 것을 뛰어 넘는 포지셔닝에 요소를 추가합니다. AoE가 얇고 직선 인 능력은 적의 선의 한쪽 끝에 자신을 배치 할 수 있다면 치명적인 멀티 타겟 공격으로 사용할 수 있습니다. (Deadpool 트레일러의 트리플 헤드 샷을 생각해보십시오.) 정화해야 할 DoT가 있습니까? 힐러들은 당신의 습격 프레임에서 당신의 이름 위에 마우스를 올리거나 당신을 정화 할 수 없습니다; 그들은 정화를 목표로해야하며, 정화를 벗어나지 않도록해야합니다. 이것은 단순히 탭 타겟 게임에 존재하지 않는 전술적 사고를 필요로합니다. 또한 조심스러운 그룹 조정이 필요합니다.

전투의 또 다른 우수한 측면 와일더 스타 다양한 곡예를 할 필요가 있습니다. 한정된 기간 동안 스프린트 할 수있는 능력 (스프린트로 인해 캐릭터가 공격을하지 못하도록 함)과 제한된 수의 닷지 롤을 수행 할 수있는 능력으로 인해 다른 MMO에서 사용할 수있는 것보다 전장에서 더 많은 방법으로 이동할 수 있습니다 . 이러한 능력을 지능적으로 사용하는 것은 생존하고 출력을 극대화하는 데 모두 중요합니다.

대체로, 전투 시스템은 내가 처음 플레이를 시작했을 때 정말로 내 관심을 끌었습니다. 와일더 스타, 나는 탭 타겟 유형의 시스템으로 돌아가고 싶지 않다.


2. 최종 게임 콘텐츠가 재미있어합니다.

내가 좋아하는 것 중 또 하나 와일더 스타 사전 공격적인 최종 게임 콘텐츠조차도 상당히 도전적이며 높은 리플레이 가치를 계속 유지한다는 것입니다. 최대 레벨의 지하 감옥은 비록 당신이 그 (것)들을 아웃 기어 할지라도, 푸쉬 오버가 아닙니다. 물론 장비를 사용하면 작업을 빠르게 처리 할 수 ​​있지만 일반적으로 닦지 않고 정비공을 완전히 무시할 수는 없습니다.

다른 말로 표현하자면, 단순히 과장하여 싸움을 이길 수는 없습니다. 최소한의 장비를 갖춘 숙련 된 플레이어는 많은 장비를 갖춘 비 숙련 된 플레이어보다 더 잘 수행 할 것입니다. 이는 모든 게임에서 어느 정도까지 사실이지만, 적어도 저에게는 분명히 사실입니다. 와일더 스타 다른 많은 게임보다

3. 왜 더 인기가 있지 않습니까?

그럼 왜? 와일더 스타 더 인기가 없습니까? 아마 다소 바위 같은 시작에 약간의 나선형 효과가 생겼을 것입니다. 새로운 플레이어는 주로 탐색을 통해 레벨을 올려야한다는 사실을 알게되었습니다. 에 questing 동안 와일더 스타 레벨을 올리면 다른 MMO보다 더 지루할 필요가 없습니다. 게임에서 나오는 플레이어는 월드 오브 워크래프트5 분마다 레벨러 던전에 입장 할 수있는 곳이라면, 레벨링 던전 대기열이 부족하다는 사실을 아주 실망스럽게 생각했을 것입니다.

관련 문제는 학습 곡선이었습니다. 다른 MMO에서 경험하지 못한 플레이어 및 다른 MMO에서 좀 더 캐주얼 한 콘텐츠에 머물러있는 플레이어조차도 평탄한 상황에서 빠르게 뛰어 올랐기 때문에 일부 평준화 인스턴스는 상당히 어려워졌으며 상당히 좌절감을 느꼈습니다. 이것은 평평하게 한 것보다 실제로 갈아야 할 것 같아 보인다.


또한 최고 수준에 도달하는 것이 연삭 공정의 끝이 아니 었습니다. 최대 레벨을 치고 난 후, 캐릭터는 여전히 더 많은 능력과 AMP 포인트를 획득하여 최대의 효과를 발휘해야했습니다. 원래이 과정은 문이 열렸으므로 이러한 요점을 익히는데 몇 주가 걸릴 것입니다.

마지막으로, 습격하기 위해 매우 긴 12 단계 조정 프로세스가있었습니다. 적응할 새로운 선수가 끊임없이 유입된다면 그렇게 오래 걸리지 않을 것입니다. 그러나 대부분의 단계에서 그 단계를 완료 한 사람이 다시 돌아가서 다시 할 수있는 동기는 없습니다. (예를 들어, 누군가가 이미 그 조정 단계를 완료했다면 다시 세계 사장을 죽일 이유가 없었습니다.) 그래서 새로운 플레이어가 부족하면 조력 과정을 늦출 수 있었고 초보자들은 기꺼이 도움을 줄 수있는 사람들을 찾고있었습니다.

조율 단계 중 일부는 긴 RNG 채우기 인스턴스 (나는 당신을 바라보고 있습니다, Malgrave Trail ...)는 RNG를 통해 마지막 순간에 실패 할 수 있으므로 처음부터 다시 시작해야합니다.

다행스럽게도 Carbine의 개발자는 플레이어의 입력에 매우 잘 반응합니다. 이전 패치에서 이미 간소화 된 조정 프로세스는 무료로 실행되도록 4 ~ 5 단계로 줄였습니다. 또한 학습 곡선을 매끄럽게 만들고 사람들에게 게임의 고기를 더 빨리 소개 할 수 있도록 레벨링 프로세스를 다시 작성합니다. 세계 사장을 죽이는 것과 같은 일을하는 새로운 인센티브가 추가되고 있습니다. 스타 우선 순위를 변경하여 룬 문자로 장비를 맞춤 설정하는 것이 이전보다 더 재미있을 것입니다 (이전의 통계 우선 순위에 익숙하지 않은 사용자에게는 'AP에서 클래스 캡으로 변한 다음 더 많은 위험을가집니다'). ) 그러나 이러한 종류의 자세한 변경 사항은 이미 게임을하는 사람들에게 더 의미가있을 것입니다.

4. chuas를 선택하십시오!

더 많은 이유가 필요하다면, 이것을 고려하십시오 : chua, 쥐꼬리가있는 지능형 공간 친칠라 인종과 폭력을 통한 과학에 대한 집착으로 게임을 할 수 있습니다. 또는 환경주의에 사로 잡혀있는 세계 평화의 히피족으로서 다시 폭력을 통해 재생할 수 있습니다. 게임에서 더 이상 무엇을 요구할 수 있습니까?